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[新闻] 任天堂注册专利:主机在掌机模式下降低芯片频率和分辨率,用于延长续航时间

还是不一样的吧
PC应用手机应用从一开始就是面对的不同频率,它们都不是根据某一个特定配置开发的,动态频率只会影响效率而不影响代码的健全。
但是游戏机不一样,可能会搞基于处理器时钟的多任务同步,频率变化可能出bug的。

X1大概已经不允许搞这套了,所以X1s的GPU频率提升能对任何游戏加速
PS4大概SDK还允许这类用法,Pro在没支持Pro模式的旧游戏上得全面缩成PS4的配置保证游戏正常。


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引用:
原帖由 u571 于 2016-12-18 19:22 发表
posted by wap, platform: Chrome
Nvidia在笔记本上有一个技术,名字叫Battery Boost。

你去研究下就知道NS做出这样的技术没啥难度
就是帧数溢出后降频呀,PC上这些事情很简单,频率怎么调应用都不会出错的
游戏机的开发环境特化过度带来很多麻烦
NS如果API高度抽象,把硬件和游戏隔离起来,那实现这些没有任何难度。

具体起来就是这个模式是如何实现的,是PS4和Pro那种必须有新的配置文件才能跑,要求开发者独立配置两种运行模式;还是PC那种从Atom集显到双路24核加四路SLI,速度暂且不论运行不会出错。
后者的话那NS以后出新版的时候,老游戏即使官方没有提供补丁,也能实现帧数、AA、分辨率的提升。



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原帖由 0瞎子0 于 2016-12-18 20:37 发表
posted by wap, platform: OPPO
热更换分辨率
热更换分辨率倒是游戏机用得更早


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引用:
原帖由 cuda 于 2016-12-18 22:54 发表
posted by wap, platform: Chrome
换一种说法叫插电的时候超频
有电源 有风扇 不用extra power好意思么
我个人觉得说法不重要,我比较关心的是实现方法
是需要开发者手动指定插电和移动模式运行频率,类似PS4和Pro。
还是一个比较自动的模式,比如Battery Boost。

我是希望未来的游戏机硬件和游戏的耦合低一点,不要那些基于处理器时钟的算法实现搞得超个频都要出问题。
这种地方压榨出来的性能有多少呢?10%还是20%,我相信远远小于现代游戏开发周期内的SOC性能提升的。

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引用:
原帖由 u571 于 2016-12-19 20:31 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
可能之前的移动设备并没有需要插电运行这种情况
肯定有,笔记本电脑的标准功能
没有的应该之前这类设备没有两个模式的分辨率不同。

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