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如何才能成为千万销量的超大作?(加入补充)

首先可以看出具有明显的系列倾向,22个游戏集中为8个系列(其中打鸭子和任天狗还是没续作的,相当于20个游戏集中到6个系列)。

然后可以看出是没有游戏类型倾向的
一共8个系列游戏,却是8种游戏类型
当然粗分上,GTA是属于动作,而马力欧也属于动作,不过稍微细分一点这8个就完全不是一路的了。

然后再看一下,基本上都有极高的历史地位,属于游戏类型的开创者或者里程碑作品,而且大多有相当数量的仿造作品,但是仿造作品的销量完全不是本体的对手。

得出一个比较肤浅的结果:
一个游戏类型的开创者(马力欧、口袋妖怪、打鸭子、虚拟人生,注意这个游戏类型分得比较细),或者将一种游戏类型真正实现的里程碑作品(任天狗、GTA、GT、俄罗斯方块,之前就有同类型的作品,但是直到这一作才把过去这种类型需要体现但是没能实现的要素一次性大量完成的作品,称为里程碑)。这样的作品才有可能创造出如此惊人的销量,并且借助这个口碑,这样的超级销量可以在这个系列上持续延存很长时间。

因为这样的作品基本上在系统上都是增一笔嫌多,缺一笔嫌少的境界,所以别人想要在这种游戏类型上做出好作品基本上不可避免的要从这个相当完善的系统上大量汲取香粉。不是说别人不可能超越了,而是想超越就必须把这些优点先抄完才有可能。所以,出现的雷同作品很多,一方面因为这个确实显示巨大商机,但是另一方面也是确实在一个游戏类型上是难以颠覆了。

像Wii Sports就是一个里程碑作品,体感运动过去不是没有,但是Wii Sports因为工具的优势,还有整体系统的完善,确立了它里程碑的意义,如果未来有体感运动游戏,几乎不可能不像Wii Sports,也几乎不可能在销量上超越Wii Sports。


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其实把眼光看到800万家族

规律还是存在
马车奠定一个游戏类型
FF7是里程碑(日式RPG的全球化设计)
脑白金是里程碑(手写彻底解放了过去只能选项的同类游戏)

当然里面也有光环、007这种没有出现前面的规律(排名第一的游戏系列作品销量远远超过其他同类游戏)的作品,FPS是一个很均等的游戏系列,没有特别的领头羊,光环、虚幻、毁灭战士、雷神、半条命,都有非常高的地位,和千万游戏那些一个系列独领风骚的不一样。从历史上来看,创始作品不够完美,然后又是慢慢完善的,没有出现一次性解放性质的里程碑作品,半条命1代可以算,它让FPS有了真正的剧情可言,只是似乎FPS不太对剧情吃香;光环提供了载具和网络对战,但是网络对战的真正里程碑作品是一个最初以免费MOD发行的反恐精英。HL和CS这两个小里程碑作品,VG没有统计销量,其中CS可能是根本无法统计的。

大金刚是一个例外,平台动作游戏的第二高系列。不过考虑到第一高系列马力欧有4000万的作品存在,第二大系列900万似乎也符合排名第一的游戏系列作品销量远远超过其他同类游戏的概念。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2007-8-20 02:13 编辑 ]



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引用:
原帖由 262674 于 2007-8-20 01:58 发表
记忆中(记错莫怪)
史上第一个平台动作游戏是大金刚吧
日式RPG的全球化设计应该是塞尔达吧——任天堂定义塞尔达就是大型日式角色扮演游戏


个人认为是游戏素质、知名度+商家营销策略
当然,第一个平台动作游戏应该是大金刚,那么马力欧初代至少也是里程碑了,这个不影响分析结果。

塞尔达我觉得不算日式角色扮演游戏,任天堂的定义是动作冒险,这个系列同时有动作冒险的开山祖(初代)和里程碑(OOT),只不过……相比其他游戏类型较为小众,没有达到千万的销量。


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