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[其他] 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手

基本流程不同,即使ssd足够快,延迟也会高得多,cpu负载也会高得多。
这个没啥办法,只能期待未来直写显存的API能够确立,这样PC就可以有类似的功能。


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其实这个技术有一个早就问世的上位替代
也就是AMD Radeon Pro SSG
2TB NAND显存+16GB HBM2显示缓存。



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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:33 发表
xsx我记得也有提到过类似的芯片,和ps5的区别是什么?
本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。

同样的技术
微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。
而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?


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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:47 发表

不是说ps5的芯片直接硬件解压素材到显存吗?xsx也是这个路数?pc呢?
带解压功能,可以直接显存,实际上那种墓碑效果就包括显存部分的封存和回复。
PC目前没有这个功能。

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引用:
原帖由 洒家又回来了 于 2020-6-29 18:05 发表
posted by wap, platform: Chrome
64g内存插满还在乎那点硬盘速度?
谁给你写支持呢?到时候游戏的PC版就是最高级别纹理可用。
你不要说64GB内存,你64GB显存都没用。

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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:10 发表
那UE5演示那种效果,在xsx也是可以实现的吗?

而且我很奇怪,这种级别的素材是不是要堆更多的人力才能实现?还是可以简单的实现?感觉现在3A早就不堪重负了
简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。
因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。
同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保证你眼前的纹理质量,画面就飞跃了。

其实以前也有轨道射击画面比自由视角好的案例吧,比如说生化危机编年史,画面会变好的原因是一样的,轨道射击可以预判纹理需求,可以全部拿来堆眼前的资源,画质自然好一截,而这套高速载入技术使得玩家自由视角移动的时间就已经足够用来更新纹理了,达到了类似于轨道射击的画面增幅。

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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:20 发表

我就想问xsx能不能实现
我认为XSX初期硬件已经具备,但是软件上要跟PC的相关API差不多同步实现。

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-6-29 18:48 发表

pc玩法还是不一样的, 比如当年的ramdisk, 有钱无极限
我说了哪怕64GB显存都没用,因为PC有直写API之前,是不会有对应的画质设置选项的,而不是有选项但是开了跑不动。

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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表

你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就可以非常夸张。
大部分游戏的FOV是90度,是个1/4扇,所以可以认为极限情况下可以有4倍的等效显存容量。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2020-6-30 00:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:00 发表

看不懂你说的啥,为啥df说ps5的演示跑在1440p 30帧?
动态分辨率,主要1440p,帧数30帧。
这个是数毛数出来的,就是真实成绩。

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引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:07 发表


画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。

PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。

...
静态画面xsx占优

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引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 08:16 发表


只要素材来得及提交,任何画面都是XSX占优。
为了来得及提交那么一开始素材分辨率就更低了

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关键的不是SSD的速度
要不然LTT也不用道歉了。

直写的低延迟,硬解码的低CPU占用,才是真正关键
而这两个东西PS5、XSX是具备的,PC哪怕装着PCIe 16X的超级SSD也是不具备的。

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