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任天堂应该废弃野炊系统设计,重新出塞尔达新作

posted by wap, platform: Meizu M9
我早说过了,但是我还是期待一下这作的开放世界吧,狂吹神兽迷宫几乎都有假的外界,这种离开迷宫又从别处进入的设计如果在真正开放的世界中可以为非线性设计带来很大的潜力。


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引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2019-6-12 16:43 发表
商业的需求是理解
你好歹给老玩家准备几个大型迷宫啊
3个总可以了吧
稍微有规模一点的4神兽迷宫连时之笛刚开始的大树都不如
全都是弱智小谜题这很难受啊

理解透了以后对整个世界一点期待一点探索动力都没有了
下次再这样至少我是要弃坑的
动作解谜高度依赖限制角色活动范围的手法,这设计思想就和开放互斥,但是塞尔达既然选择了这个要素就应该打破不可能。
狂吹妥协造成迷宫内外体验割裂,连游戏机制(爬墙、英杰能力)都改变了,让我非常失望。



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引用:
原帖由 @心月之蚀  于 2019-6-14 06:45 发表
教老任做游戏?
自己做不了不代表不能意识到动作解谜和开放世界这组合有问题。
而且狂吹也标明确实没有解决。


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