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[新闻] 《超级马里奥 奥德赛》圣地亚哥动漫展2017最新IGN实际画面试玩视频

为啥录音机不能附身?树、水泵、井盖和录音机的区别又是什么?录音机也没戴免疫附身的帽子呀。
狂吹我说了画面和可交互性一致的优点,但是奥德赛却变得不注意这个。
还有艺术风格不和谐,没有使用马银已经用过的无缝演出过渡。
这真是用心做游戏的任天堂做得?不是被育碧买了版权?


本帖最近评分记录
  • cuda 激骚 -3 反对 Rated by wap 2017-7-23 15:46

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-7-23 22:52 发表
posted by wap, platform: Chrome
每次一款传统游戏发生较大变化时,这种观点就到处可见。

生化4最大的错误就是叫生化

古墓9最大的错误就是叫古墓

狂吹最大的错误就是叫zelda

我猜下一个是prime4的最大错 ...
至少狂吹我批判的是做得半像塞尔达,而不是做得不像塞尔达。



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具体分析的话
狂吹的诚意没有问题,制作时间充足,前所未有的团队规模,甚至还需要调用其他游戏团队力量,所以游戏基本素质是不用担心的。
但是狂吹的游戏类型有问题,动作解谜和开放世界很多方面是冲突的,其实我也提出过一种可能的解决方法:迷宫多入口+多路线,不过估计设计和测试的成本太大不可行。总而言之,冲突的组合导致了割裂的体验。
而奥德赛呢,其实游戏类型没有问题,探索本来就是3D马的一个基本设计,而且在获取当前场景敌人能力收集当前场景收集物的这套玩法也在卡比上验证了充分的可行性。
但是仅仅早期视频就能体会出这游戏诚意有问题,细节方面不讲究,仅仅这个视频就能感觉到什么事物可以附身什么不可以没有可靠的标准;还有之前提到的在卡带+4G内存的设备上不可能有技术问题的演出式场景过渡却没用(我不认为有多少人觉得黑屏抵达目的地比视觉上连贯的一次演出抵达目的地更好)。

至于说对话多剧情多,在马里奥上搞带来数值而非带来功能装备这个模式好不好,这个还可以等游戏出来再说。
宫本茂不一定是对的,他不喜欢游戏里搞复杂数值,塞尔达过去也一直没有复杂数值(之前杂兵一套连怼干爆,BOSS三次干爆哪需要注意什么血条),但是狂吹复杂的数值还是保证了游戏长度的。


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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-7-23 23:04 发表
posted by wap, platform: Chrome
没人在乎你的观点。批判半像,批判太像,批判不像,你这类人的重点不是批判的内容,而是批判两个字。
如果我目的是批判的话,为啥我不批判arms和sp2?
当然我可以先说一下,首先在游戏和主机产能不足的情况下先做联机游戏我是认同的,我认为这两个游戏就算有问题也应该及时出;
其次,这两个游戏属于玩点出发构筑整个世界的游戏,从角色形象,美术风格,音乐风格全部为玩点服务,游戏世界构建在游戏性之上我觉得也就任天堂有追求而且做得到了,这类游戏是我鼓励任天堂多出的,为啥要批判呢;
另外,这两个游戏没玩的情况下真没多少能感受到的内容,无论是好还是坏。

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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-7-24 02:10 发表
我没说你批判任天堂,我说的是你批判所有与你预期不同的东西,再说白一点顺着你的思路的MC77分的Arms你也从来都是赞歌,看不到你喷任何毛病,不顺着你思路的无伦评论还是销量多成功你都要找理由喷,同时立个牌坊假装客观。

早就说了,只要能证明自己正确,任天堂,硬件或是其它任何东西都只是你的工具,逻辑也可以不要,被人怼没词了就当场缩卵,然后过几天又没事一样祥林嫂模式全开,你知道你招人骂的问题是什么么?是太笨了,真的,笨的有时候我看着都生气,装客观都装的那么蹩脚。。。论坛都混成这样现实生活中能有多少人缘?真心是个没有下限的人,你也不用装作爱任天堂,明白人看得出来你爱的人只有自己。

本帖最后由 混血王子 于 2017724 03:10 通过手机版编辑
我当然是主观的。
但你要说我批判是因为和我预期不同,我认为不是全面,和我预期不同也可能得到我的褒奖,比方说sp2基本就是我预测的情况,但sp1就是我当时很难想象的游戏,虽然sp1的mc分更低但是sp1在我看来就是任天堂最近几年唯一证明自己的作品,给多少好评都不为过。
比我预期的好予以褒奖,比我预期差给予批判。

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