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[新闻] 【原创翻译】Digital Foundry:索尼提升Neo配置的可能性和空间有多大?

posted by wap, platform: Meizu MX4
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-15 09:21 发表
你可能会把DF的意思理解成“即使捷豹频率翻倍到3.2G,帧数也无法翻倍”
但事实是捷豹很难窜到3.2G,因为缓存太小,这个架构就不是为高频率而生的,窜那么高很容易产生Cache Miss
这也是DF认定“换架构CPU性能才能翻倍”,然后引向Zen的原因之一
当然这不是原文的重点,DF就没仔细解释

至于A9某人爆料过的完整HSA规格提升帧数这事,我只能说理论上是有可能的,但实际上能不能做到,以及即使做到了有几个开发者会鸟,都是未知数
那人自己也不敢说有了HSA的加成所有游戏帧数都能翻倍

这文还有个事情没讨论,就是横向4K插值(横向达不到4K标准,但竖向有)和原生4K的分辨率观感有多大
这个可以视为4.1T和6T的主要区别
就我个人对横向插值的感受而言,在1080p下,我区别觉得不大
只要插值算法靠谱就行,GT6、H2A和H5的插值都不错
但PES2016的插值就是一团糟,1360X1080还不如1600X900舒服
当然也许DF之前某个文章就讨论过这事了,毕竟在1080p环境下测过很多横向插值游戏了
即使是AMD,不需要等Zen也有3倍单线程性能的解决方案。
从挖掘机移动芯片的表现来看,2.4ghz的4核挖掘机带GPU在28nm下不过15wTDP。2.4ghz的8核挖掘机在16/14nm工艺下的功耗完全可以接受,而这差不多有2倍的单线程性能和1.6倍的多线程性能了。


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posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-15 11:22 发表
这种碎片化的东西要开发商愿意做才会有
我觉得以后游戏机游戏会更多的使用自适应优化了,动态的分辨率、阴影质量、LOD阈值。



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posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @darkccc  于 2016-8-15 11:37 发表
残念。。。估计届时又是一大堆4k分辨率25帧的游戏
插FHD电视的时候为啥要开4K渲染呢


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posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-15 11:58 发表
4.1T的方案下,横向插值4K下特效、模型精度与PS4原版基本相同,不会有太大变化,否则机能不够用
但是分辨率的提升足够提升细部细节
如果你没有4K电视也能使用这个模式,相当于SSAA或者DSR,当然效果不会有4K电视那么好
原生4K分辨率与原版相同画质需要5.5T6T的性能,这是一个底线,再往下就必须做出削减,比如降画质,或者横向插值

问题在于电视上我看不出横向插值和原生的区别
所以我觉得天蝎为了个区区6T延期一年还要卖得更贵是个很不明智的举措
所以天蝎不是延期,而是应对Neo才启动的项目呀。
天蝎浮点几乎正好是X1s的4倍,4K分辨率的支持也就非常容易实现了。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-15 15:10 发表

5T 399有可能,因为原文说了小超频率就能做到5T,当然这是5T整,不是5.5T
我觉得这个是RX480公版BIOS正好这两个频率位于同一个电压点,所以频率提升了功耗提升不大。
但实际上到了游戏机肯定是特化的,如果本来就是为910优化设计的电压,那么超1075是不可能不升压的,于是不会出现RX480上类似的情况。

按照正常工作范围内,功耗比是频率比的二次方这个经验公式,910超1075是要增加40%的功耗的。

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