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[其他] 四两拨千斤?DX12有多猛?开发者:帧数直升20% XBOX ONE 小宇宙全开!

引用:
原帖由 错乱僧 于 2015-8-17 11:50 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
dx升版本每次都说性能增加,但实际对应硬件要求涨的更多。
打个比方
高级别曲面细分帧数会跌一半,但是如果靠原来的直接给多边形的方法产生相同画面帧数会跌几个数量级。
单纯这一点看,显然是效率提升,性能增加的。
然而在没有曲面细分的时代,压根不会设计出现那么多的多边形的场景,这一半都是可以不跌的,所以游戏的配置要求反而涨了。

两者显然不冲突。

DX12也一样,以后允许同屏出现10倍于现在的单位数量,这些单位还都有独立动画不是克隆出来的,而帧数不用跌数量级。
这一点看,效率是提升的。
然而这样的场景元素,原来的游戏压根不会这么设计,而增加的单位虽然对CPU负担也许还不如当年只有1/10时候,但每个单位都有多边形都有遮蔽关系,对GPU负担实实在在是提升了的,所以游戏的配置要求同样反而涨了。

不过比过去有一点要好,那就是DX12增加出来的东西不是纯视觉的特效了,而是可能带来游戏性变化的。


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引用:
原帖由 zhouweiwei 于 2015-8-17 12:38 发表
显卡不支持DX12都能带来提升,黑科技啊
X1和PS4GPU架构属于GCN1.2,而GCN全系支持DX12,怎么叫显卡不支持了?



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引用:
原帖由 tripx 于 2015-8-17 12:46 发表

那么PS4理论上不是也应该能提升?
会有类似功能,但肯定不叫DX12。
说真的,这些其实都是Mantle的分支,但是各家为了面子还都得起一个自家的名字对不对。


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这一波改进最初源自AMD在2012/06/12提交的针对OpenGL4.1的扩展“ARB_multi_draw_indirect”
https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multi_draw_indirect.txt
可见单纯改善draw call这部分的实现其实是很早很早的事情了。

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