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原帖由 tdk01 于 2010-8-5 11:14 发表 posted by wap, platform: dopod 一些封闭系统的手机为什么不用这个用powervr系列呢
原帖由 NintendoWii 于 2010-8-5 13:37 发表 也就是说,PICA200其实只是一款性能不是很强大的显卡,但是靠扩展使用的技术而让人觉得画面非常牛……?
原帖由 yak 于 2010-8-5 14:57 发表 意思说,DMP的PICA200,就是3DS用的GPU?
原帖由 yak 于 2010-8-5 15:24 发表 我没有了解过这方面的资料呢,之前似乎很多人猜测是TEGRA。
Tegra,出自老牌图形厂商Nvidia,更重要的是有传闻它就是3DS将采用的SOC。 这是怎么样的一个GPU呢? 这不是GPU而是包含了GPU的SOC,实际上Tegra比较特色的地方也不是GPU。 它是一个自称7、8核心的SOC,除了1、2个传统意义上的CPU外,包括一个音频解码核心,一个支持1080p H.264硬件加速的视频解码核心,一个高清视频编码核心,一个最高支持1200万像素摄像头的图片/照片处理核心,一个GeForce 2D/3D图形核心以及一个用于芯片内部数据/功耗管理的ARM 7处理器核心。 最大的区别就是音频、视频的解码都是硬件实现,而且,没有一般SOC中担任这个任务的DSP核心。 DSP是可编程的运算单元,通过编程可以实现很多功能,但是功耗也比较大,硬件实现的不灵活,功耗就低多了。 同时,Tegra塞了ARM7来管理芯片内通讯,一般情况下这是主CPU的任务。 以播放MP3为例,一般SOC的主CPU需要工作虽然运行在比较低负载的情况下,同时DSP也在忙;而Tegra的主CPU可以完全进入休眠,只有ARM7+硬件音频解码单元在工作。 于是,可以大大降低功耗。 GPU呢?NV作为GPU大厂,难道卖点不是GPU么? Tegra里面塞有一枚基于GF6100集成显卡,加入了CUDA支持的GPU核心,规模是1VS、2PS,频率是120MHz,应该说,比我最初想象的要弱…… 这个GPU的性能应该说是不怎么值得一提的,实际上NV除了拿Tegra用小屏幕跑过TNT2都能跑顺的雷神3也没有对自己的3D性能多说什么。 而且实际采用Tegra的产品也没有拿来主打3D游戏的,Zune HD、KIN手机,反而无一例外,都拿MP3和视频播放当作卖点。 应该说,Tegra的3D性能强劲很大程度上是因为其出自NV带来的一种错觉。 那么Tegra2呢? 首先我要说2010年1月才发布的Tegra2不可能用于一个2010年内上市的游戏机,因为设计产品、制作开发套件、制作首发游戏这个过程来不及。 Tegra2带来性能提升的主要改动,大概有3处,一个是内存控制器从支持LPDDR1扩展到支持DDR2,带宽大概翻了4倍;然后CPU从800Mhz的ARM11升级到了1Ghz双核的Cortex-A9,这也是4倍;还有GPU,因为没有太多蛋疼的人拿到Tegra2来做测试,官方又没有公布具体设计,具体性能还是未知,但是官方有一个说法“2x 3D graphics performance of previous generation Tegra”,就是说2倍,是Tegra2主要提升中提升幅度最小的。
NV在Tegra之前也有过一款携带GPU的设计 实际上那款要比NV40的缩水版要有意思多了 那就是2004年随着GoForce 3000/4000一起问世的GoForce 3D,或者说它的代号AR10,这是一款和前面的GPU截然不同的设计。 前面那些PowerVR很正统,PICA200是把shader取消掉只留固定管线来节省功耗,Tegra是把NV40缩减规模降低频率。 而这款GoForce 3D呢?它把一些现在GPU都不敢丢掉的固定部分也给除掉了,只使用可编程的shader来实现。 一般的固定管线GPU是很长一条流水线,一个像素从头走到尾就算完成了输出。 而GoForce之中,要反复在在shader上跑,每一次处理一个功能。 GoForce是很极端的设计,它确实做到了比固定管线更少的晶体管和更低的功耗(我前面说了,固定管线比shader更省晶体管和功耗,但是做事做绝就又反过来了),而且理论性能还差不多。 看起来很好。 但就结果而言这款设计称不上成功,NV搞Tegra时也没有去延续它。 为什么呢? 一是就我的理解,GoForce 3D架构的实际性能不怎么样,它的理论性能我怀疑只有渲染那种一张贴图搞定的天空一类,单次贴图,不考虑前后景遮蔽关系,没有半透明的部分时才能实现。 实际上真有这种画面,也是支持OpenVG的2D卡就可搞定的。 而复杂画面的时候,一次渲染都需要要反复执行,性能表现就比用长固定管线一次搞定的就要悲剧很多了。 当然现代显卡的shader也是类似的流程,不过在结构上早就做了对应的改进,比方说SP的数量要比Tex多得多,更细化的分支,更大的并行度,线程管理等等,同时像TA、Z一类的实在是必然用到的单元,还是保持固定设计。 二就是实在是生不逢时,支持shader的OpenGL ES 2.0是2007年才发布的,GoForce 3D虽然内含shader但还是只能跑OpenGL ES 1.0、1.1的API,根本没有机会发挥自己的特长。 三是因为NV没有延迟渲染啥的专利优势,为了弥补显存过慢的问题,采用了edram,而且集成的很大,640KB甚至2.5MB,这部分的缺陷使得面积优势并不存在;还有除了GoForce6100(其实我不确定这个用的还是Goforce 3D核心)是个集成了ARM11的SOC外,GoForce系列是独立显卡,相比PowerVR一贯的SOC方案,那外部总线的功耗消耗,更难协调的电源管理使得功耗优势很可能也不复存在。 结果就是成了各方面都显示不出优点,还比较慢的玩意,失败也在情理之中了。 这款东西非常独特甚至可以说是超前,现在精神上的继承者可能是PS3最初计划采用的Cell GPU或者英特尔的LRB一类使用全可编程的管线的设计,这显然是属于未来的。 尤为有趣的是为了降低功耗,GoForce走了和PICA200完全相反的路线。