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[业评] 好吧,任饭们,是时候正视这个问题了…………

轻度玩家与非玩家确实游戏时间会不及核心玩家。
但是目前并没有显示出消费力上的虚弱。

比较简单的例子,NPD调查显示购买Wii的家庭平均收入更为富裕,当然这不能说明什么。
然后,软硬比,在日本是明显高于PS3。

然后,NDS,日本软硬比仅仅两年就已经达到了GBA一个成熟末期便携主机的水平。

事实证据并不能很好的证明这个推论,也许我们可以看到身边的情况,作为核心玩家总是持有较多的游戏,但是即使很多这种也只能算作个案。
并不是因为他们少,而且因为他们提供的信息,和实际足够大的采样下获得的信息并不符合,那么应该有一种相反的效应存在,而且这种效应能够与CU的高消费量相当。比方说,NPD显示的Wii的家庭更为富裕这点。


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因为数据显示软硬比并不低,但是又有人坚持缺乏CU的肯定低。
是否缺乏这个其实我觉得也不是什么确认的事情。
比方说http://speeddemosarchive.com/
网站
这个网站是提供最短通关影像的
XBOX360有2款游戏有影像。
Wii是8款,如果不计算多合一,那么也是4款。

这种挑战是属于CU的,可见,CU对Wii并非没有爱。


再回过来,一个与实际数据终端不符的推论,如果推论正确,那么一定有效应相当或者更大的相反因素存在。
我认为,游戏时间少不一定消费少,应该存在游戏时间少但消费欲望仍旧强烈的群体存在,而Wii又确实能吸引他们。

在Wii的NFL08销量大败时,我认为有些情况可能是存在的;
但是Wii的PGA08销量却很不错,我觉得Wii照样能很好的适应相当大部分的旧式游戏。
确实,Wii不可能适应每一款过去游戏,但是并不意味着过去的游戏就无法在Wii上获得成功。

一部分过去的游戏,一部分新创造出来的作品。
比方说FPS,注重探索与坑道战的也许就适合Wii,而开放大场景的多人战斗,也许就适合另两台。
比方说AVG,需要大容量影像的也许适合PS3,但是Point & Click类的Wii显然是更好的选择。
这是一种分流,一部分过去的游戏归XO、PS3那个方向,但是也有一部分可以流到Wii,也许流到Wii的会少一点,但是Wii上新诞生的应该会更多一点。
最后应该是成为两个彼此不同,但是都具备丰富的游戏类型,更类似于掌机与家用机的关系,掌机仍旧具备有一套完整的游戏类型,ACT、AVG、RPG、SLG应该是一个不缺,虽然与家用机上的同类游戏倾向不同,但类型仍旧是很丰富的。

对于CU,不是不需要Wii了,事实上答案是,也许需要多支付一台主机的钱,但是可以体验到更多彼此不那么接近的游戏了。



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还有,NDS上虽然出现了很多跟风作品。
但是没有证据显示跟风的就比创新的厂商获得了更多的利益。

如果跟风并不会获得更多的利益,那么厂商的跟风并不是作为理性只能这么选,而是自己能力不足的表现罢了。一个没有能力原创出新作的厂商,与其什么都不作,跟风学习点经验仍旧是有益的。结果就是无论怎么走都是好事。
因为唯一的坏事,跟风比创新获利更大并没有出现。


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引用:
原帖由 silence 于 2007-10-7 03:04 发表


赞。看到越来越多的人能够清醒地意识到这个问题了。
是么,虽然有雷帝这种抱着FF13不放的,但是也有认为FF13不上Wii,Wii就不算赢得这种照样抱着FF13不放的。
极端的人不只是一头有,至少我觉得很多人是没有意识到。

我说一下我玩Wii那个大卡车的经历,我一上手就觉得很爽,但是我当时没有立即意识到换了种操作的好处在哪里,直到我意识到落地需要放平才好,然后我意识到了这个确实是过去的操作难以实现的。
我一直Wii Sports这种都不及该作好玩,特技赛车并不是该作才创造的游戏类型,但是一个过去存在的游戏类型,借助Wii仍旧获得了很好的提升。

但是真正意识到这点的人很多么?
一个游戏如果看起来传统,有人会说这为什么不做到更传统的主机上,并且意图借此说服别人。
一个游戏看起来不那么传统,有人会说我很传统,这个不适合我,并且意图借此说服别人。

结论就是怎么样Wii都与过去的玩家无关了。

但实际上这种二分法是不严谨的,我之前举例的激情卡车就是例子,如何去分类,我认为它源自传统,但是传统主机无法实现,当然PS3有六轴可以实现该游戏,但我不希望出现抬杠,因为六轴也是这代主机才新加的东西。

Wii照样有资格继承相当相当数量的传统游戏,要去意识到这点。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-7 03:12 发表


大部分没有反对意见。就说一句:

比方说AVG,需要大容量影像的也许适合PS3,但是Point & Click类的Wii显然是更好的选择。

除了Xbox版的Myst IV、Myst V,Console上几乎没有出现过真正意义上的 Point & Cli ...
这个我觉得是因为主机不适合,所在才出现改变,但也并不是说Point & Click的AVG因为技术的进步就被完全替代掉了没有存在的价值。

Wii的指向我觉得还是适合Point & Click的AVG的,比起传统手柄适合太多,宝岛Z就其特性我觉得就是一款Point & Click风格的AVG,虽然也许更接近《家有恶邻》一点……但显示出了Point & Click的AVG还没有死,还有希望借助Wii的适宜性,通过一些无伤本质的进化,然后适应现代的市场。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-7 03:44 发表

宝岛Z没玩过,但是《家有恶邻》是绝对不能归为 Point & Click AVG的……或许在理解和定义上我们之间存在不同。

另外,AVG的式微受其类型上的限制更大,而非操作方式本身。Point & Click这个名字本身不无暗含的讽刺之意。操作方式不是AVG的所有问题,不是最重要的问题。现在已经没有广阔的市场喜欢慢节奏、严重仰赖文本信息(包括海量的对话和观察获得的情报)、不停地收集和调查物品的AVG了。至于是用Wiimote去旋转一个身份证发现背面烧焦的数字,还是用鼠标,还是用手柄,并非关键。
家有恶邻确实不怎么能算AVG
但是它提供了两点新的要素,而且和Point & Click的AVG是一定程度上兼容的。
那就是全局观察和实时性,这套宝岛Z就拿过来用了。
全局观察就是获取信息的新途径,借此能一定程度解决Point & Click AVG的地毯式搜索、穷举法使用问题,也许不怎么真实,但是对于专玩发现道具解决问题这一要素的情况,我觉得这是很值得采用的,借此允许出现更难,更有连续性的解法,而不必担心玩家怎么也过不去,因为提示的信息量增加了。
而实时性也是过去AVG很少运用的,但是一旦动起来,同样大小的场景,提供的信息量就是倍增。而且这会提高操作上的要求,使得更具挑战性,但又不及ACT类游戏要求对时间的把握那么精准,比方说家用恶邻还是留了比较充足的时间空余的。

至于Point & Click的AVG下Wiiremote确实没有比鼠标有明显的优势,但是比起传统手柄,我认为优势确实存在。

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引用:
原帖由 北京狗狗 于 2007-10-7 16:54 发表
这贴……好长啊.。 说了半天,WII手柄无法支撑传统游戏的主题基本被无视了,也就tdkgtm说到点子上了。多数任饭不是不能战,而是不会战啊。


还有几个开口就那几句脏话的,洗洗睡吧,比赛可能结束了,可11号不是还 ...
如果说大家无视“WII手柄无法支撑传统游戏的主题”
那是因为这个主题在第二页就获得了足够充分的解答
可惜被你无视了。

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