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10tf和12tf你觉得你们能看得出画面区别?

表现差异不会太小,AMD不像NV技术不足独立研发整机,做成具体的游戏机需要索尼和微软自家一部分专利技术,足以产生不小的运行差异。
比如说,索尼倾向于异构内存,专门加2GB的DDR4用来跑系统级功能比如录像什么的,微软倾向于采用更大的统一内存。
还有这次的光追索尼确认是自己的专利方案,微软还未知。

虽然比历史上都接近,但还是游戏机的差异绝不是PC那样线性,拿手机理解更合适,同样的游戏,在华为就因为缩分辨率问题表现差得多,即使是非常古老根本不算负担的游戏照样降负荷,因为华为为了不再入3dmark的黑名单,采用了非名单的负载管理机制,也导致缩分辨率的没法简单通过参数更新改善,只能要么不需要降分辨率也降了,要么续航崩盘,这就是在账面性能之外的差异,甚至比账面性能影响更大的差异。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2019-10-20 16:42 编辑 ]


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引用:
原帖由 @你老闆  于 2019-10-21 03:35 发表
微軟E3就講了硬件光追
未知说的是谁的方案,不像sony光追专利被找出来了,微软那边还没类似消息。



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @u571  于 2019-10-21 09:18 发表
PS4/X1时代主机CPU性能低下,游戏多边形数量受到严重限制,现在CPU性能上来了游戏场景内多边形肯定大幅增加对于GPU浮点性能要求可不低
多边形增多的核心原因难道不是因为api实现了multi-drawcalls么。


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