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[新闻] 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死

posted by wap, platform: Meizu M9
4k不着急但也只是时间问题。
vr么其实已经错过机会了,好的设计已经出现,生化7也基本解决了之前vr不适合体验大型游戏的问题。不过等玩法基本成型后再入场也正好符合现在任天堂的跟风习性。


本帖最近评分记录
  • wlx9897 激骚 -2 反对 Rated by wap 2018-1-14 09:52

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原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-1-14 09:27 发表
喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
大概吧,创新是有风险的,而任天堂已经不愿意承受风险。
而vr也证明了哪怕没有任天堂,自然有愿意冒险的企业前赴后继慢慢累积出玩法的完成度来。



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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @猫肉  于 2018-1-14 09:50 发表
任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
vb只是3d设备不是vr设备,我认为要称得上vr必须具备镜头随动机制。


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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @超级瓦里奥  于 2018-1-14 09:57 发表
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
你是说gpd?我觉得谈不上玩转,至少摇杆不能按下和扳机没有键程两点是不行的。

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原帖由 Redofish 于 2018-1-14 10:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
3ds的3d就是个鸡肋啊
马三陆和新光神话。
即使游戏缺乏针对3d视觉的设计,那也是很不错的画面增强机制,鸡肋在哪?

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原帖由 田中健一 于 2018-1-14 10:51 发表
posted by wap, platform: Samsung
vr垃圾在硬件跟不上,主机性能,头盔分辨率。下代如果解决肯定爆发。
为什么要搞拟真的画面
简单画面也可用以推断玩法,解决问题。
当年3d效果有多差?在那么差的平台上还不是基本实现了沿用到现在的控制和视角机制。

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:07 发表

个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游 ...
随着ai的成熟,游戏成本即将倒挂,以后越有研发实力的企业,做游戏在画面上的成本开支就越可以忽略不计。

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:17 发表

这的确是有可能的,但即使这个技术实现了也不可能只为居置家用机游戏开发商服务,便携平台的3A游戏成本会更低。而且即使成本降低也无法左右玩家对便携性的需求,就像现在你还愿意用黑胶唱片机听音乐么?
当然也会降低,只是降低画面开支的意义相对较小,而且对于缺乏能力的企业和个人不适用。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:34 发表

不管降低的幅度如何,肯定比次世代居置家用机的4A游戏成本低,而且成本并不是关键,传统的视频游戏发展进入瓶颈、边际效益凸显才是居置家用机面临的挑战,当次世代游戏核心玩法的进化越来越小时,居置家用机对便携 ...
所以任天堂做3A才是自废功力,一家公司在技术转型时期努力堆砌的却是未来最不值钱的东西。

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原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 11:51 发表


人家做的3A和卖哥心中的3A应该不完全是一个东西吧?
培养了大量的美工员工。

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原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
nv做过用低精度做场景渲染,靠学习过的系统反推出高清效果。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表

积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
同样的成本足够5次别的尝试了。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:06 发表

机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高的游戏没有之一。

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引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 12:06 发表


美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:20 发表

怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野 ...
我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。

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