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重新发现什么叫做“好玩”---玩了2小时荒野之息之后发现

posted by wap, platform: Meizu M9
一方面是交互性强
一方面是做到了感官表达和实际交互性的一致性


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引用:
原帖由 aso 于 2017-7-4 18:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
这游戏的主线内容之单薄在JRPG史上也算惊世骇俗了,基本上就是“拿降落伞—放倒四坨怪—草BOSS”而已,还分啥前中后期啊。。。
作为顶着塞尔达名头的作品,整个游戏里连一个像样的 ...
这是一个好的设计
一定程度上解决开放世界游戏里剧情演出和自由度上的矛盾。
一边说经常可以看到的允许满世界跑但是要按顺序触发主线剧情的现代开放世界游戏。
另一边是早期的非线性游戏,基本没有剧情,或者因为没有强制线性触发,乱序触发带来剧情矛盾。
而狂吹既有可以大乱序完成的各事件,又有通过回忆仍旧描述的一个有因果的完整故事。



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引用:
原帖由 aso 于 2017-7-4 18:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
好的设计?
如果一个设计带来的主要结果是无聊和不好玩,那我不认为它是一个好的设计,尽管从设计本身而言它有亮点。。。

本帖最后由 aso 于 2017-7-4 18:29 通过手机版编辑  
在我看来,开放的世界里不能直奔BOSS才是无聊的,而为了在开放的世界里乱序仍合理而放弃剧情演出同样是无聊的。


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