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为何大家都喷任天堂做硬件小家子气,咋不喷其游戏呢

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原帖由 @majian1  于 2016-12-3 11:26 发表
任天堂不去天天奇思妙想找灵感搞异质,养活自己是没问题的。
没几个人关心育碧养不养的活自己


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原帖由 @BlakeAngle  于 2016-12-3 13:25 发表
今年是近10年人体堂软件阵容最差的一年,如果如果去掉宝可梦可以算是20多年来最差的一年了
任天堂的游戏产能是很有问题,跟风3A的下场不是变成育碧就是育碧不如。
塞尔达这次花了太多的钱和时间,而塞尔达虽然比银河战士赚钱但也就是个500万级品牌,根本配不上现代3A游戏的开支。塞尔达传说应该定位成和魂系列差不多有特色精品,不是非要有大作感觉的。



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原帖由 @混血王子  于 2016-12-3 13:50 发表
基本同意,要比盈利能力任天堂旗下有的是更容易赚钱的项目。

但是zelda还是要继续开发,而且继续砸钱,哪怕销量缩水,因为开发zelda的目的不全是为了赚钱,去除掉铜臭味之后,zelda是现在为数不多的那种,厂家纯粹的想要做一款优秀的游戏的那种作品。代表了任天堂作为一个软件开发商的一种追求。

如果任天堂放弃了这种追求,就真的沦落到UBI的档次了。
3A化在我看来恰恰是铜臭味更重的事情。
面面俱到的作品便于宣传,这也是为啥3A逐渐同化到开放大地图+海量支线+真人动捕的即时演算剧情演出+联机的模式。
塞尔达这次虽然互动要素应该比其他开放大地图游戏更好,但整体还是一个跟风作品,而且互动性再好也没我的世界好,花了那么多时间做这么一个东西在我看来完全不值。


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原帖由 @混血王子  于 2016-12-3 14:18 发表
有一部分游戏是很难用值不值来衡量的,因为这种游戏的成功包含的意义比卖盘挣得钱要多,zelda算是个例子。
做成和别人差不多的游戏,在我看来这是对塞尔达传说最大的背叛。

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原帖由 @混血王子  于 2016-12-3 14:34 发表
这是还wii时代欠债,毕竟错过了成为行业领头羊的机会,除了追赶没别的办法。至于新作有多少是和别人差不多,多少是创新的,等出了玩过再谈背叛的问题。
领头羊是在走其他羊没有走的道路的,去冲击VR、AR还能算是个领头羊。
在我看来这个大地图大制作塞尔达是任天堂失去了主见开始无脑回应资本的期待。

本帖最后由 卖哥 于 2016-12-3 14:39 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2016-12-3 14:46 发表
大地图本身就是zelda作为沙箱游戏的必然发展方向,从地图看不出任有没有失去主见。
恰恰相反,对活动的限制才是动作解谜游戏的核心设计。
可以想象大地图随意攀爬滑翔,迷宫内活动却是各种限制的割裂感。
天剑开始超迷宫的解谜设计在我看来才是发展方向,那世界不应该盲目做大而是做精。

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原帖由 @混血王子  于 2016-12-3 15:06 发表
大地图也有规则的,不是什么地方都可以无障碍通行,比如一开始不能游泳,这些规则在迷宫里也不会改变,因此不会有割裂感。你在迷宫外面能怕的地方迷宫里一定也可以爬,在外面做不到的事情迷宫里肯定也做不到。

好的动作解谜冒险游戏的限制不在于能不能爬墙,在于有没有合理匹配游戏世界的规则。至于游戏够不够精致,要玩到再看。
规则当然是一致的,只不过外面基本上是能同行的,而迷宫里是基本上是不能通行的。
对移动的限制是动作解谜最基本的东西,这和开放大地图的乐趣很大程度上就是冲突的。
我的世界可以挖通要塞,绕过敌人直达末地传送门房间,MGSV和刺客信条也可以从任何方向展开摸哨,发挥大地图带来的自由度,但是解谜游戏允许这么搞游戏设计也就废了。

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原帖由 @高露洁  于 2016-12-3 15:16 发表
在我看来zelda这作其实代表了日本文化真正输出的一作,这样的开放世界游戏日本能数得上叫好叫座又与欧美模式差别明显的没有几个,目前展现出来的样子非常有感觉,无论是画面风格还是内容偏重上起码都是吉卜力与欧美动画电影的差异,光这种文化侧重的差异已经是巨大价值了,日本人的开放世界游戏会是什么样呢,这个事是任天堂应该去做的事,相比之下甚至解谜的部分都可以放在次位,当然我也相信解谜仍然会有突破

本帖最后由 高露洁 于 2016123 15:20 通过手机版编辑
任天堂如果要在开放世界3A上教育大家,我认为最适合的题材是星之卡比,收集为核心玩点,已有坐流星移动的设定可用于大地图瞬移,具备多人模式经验。

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原帖由 @高露洁  于 2016-12-3 16:16 发表
我都说了是吉卜力与欧美动画的对比,吉卜力和皮克斯谁教育谁么,目前的xbx和ff15这种基本也就是ff电影去和美国英雄片对比的程度
因为塞尔达做大地图的好处不明显呀,不如做成魂系列那种尺寸的场景,但有高密度的解谜要素。

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原帖由 @328928249  于 2016-12-3 17:17 发表
塞尔达做成魂系列那是越玩越小。。根本就不要做5年了。。直接扔给魂小组给黑魂套个塞尔达的皮就好。。反正现在也在传和魂小组有合作。。
1、我反对任天堂做其他企业作品的同类游戏,我举魂系列的例子仅仅代表地图尺度,魂的世界大小没有比过去的塞尔达大,只不过做成了无缝的。
2、我就是认为憋5年甚至影响其他团队游戏开发做一个塞尔达没意义。鬼知道这个游戏消耗的人月成本可以做几个WiiU的一线游戏。

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原帖由 @缅怀世嘉  于 2016-12-3 17:34 发表
绿帽子是地狱证明自己制作实力的头牌
花多少钱,多少时间根本不是事儿
质量才是绿帽子旗舰作的第一追求
不是说不追求质量了

限制移动是动作解谜游戏最基本的机制。
塞尔达传说不是任天堂最适合的大地图的游戏。

在我看来,这作塞尔达仅仅是把手里评价最好的题材做成看起来最烧钱的罢了,符合资本的想法。

说好的一切出于玩法呢?

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原帖由 @no1cat  于 2016-12-3 17:42 发表
绿帽子可以不赚钱甚至亏钱,但质量绝对不可以蹦,这游戏代表着任地狱的门面
于是做一个看起来制作成本就很高,而且也似乎确实导致玩家这几年少玩到好几个游戏的。

你真以为看起来花钱的东西质量就一定高么,经手人员越多,开发规模越大,就越难消除缺陷,在减分制打分策略上就会越吃亏。
我认为塞尔达这种偏关卡设计的游戏,中等规模的精锐团队在质量上反而更有保证。

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原帖由 乐克.乐克 于 2016-12-4 00:12 发表
看来这么多页,关于塞尔达规模大小我是这么理解的,任天堂wiiu这机器包括塞尔达明显是朝着核心玩家去的,有人说塞尔达做成魂的规模可能更好,我对塞尔达的理解不深,对任天堂所有游戏的理解都很一般,但我知道现在3a ...
那就认输,别人干得更好的事情让别人干。
那么想当育碧就净身出户当育碧好了,不要把品牌葬送掉。

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原帖由 @混血王子  于 2016-12-4 02:40 发表
你是怎么判断别人干的更好的?评分,玩家口碑还是销量?

zelda跟自己比确实有走下坡路的趋势,和你口里的别人比是具体哪方面干的不如别人好?
开发效率

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原帖由 @blaze1999  于 2016-12-4 10:02 发表
和你讲工匠时 你就谈产能……
工匠就去干工匠的活,不要指望跟流水线拼。

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