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[业评] 任天堂当年赚那么多钱,为什么不花钱买技术,现在技术还是这么差

我的看法是游戏还有硬件上的可能性的时候,依靠运算机能的提升确实不是唯一选择,增加运算性能可以做出过去做不出的游戏,增加概念可以做出同样可以做出过去做不出的游戏,都是全新游戏,都是崭新体验,你能认为哪个体验是更不可或缺的么?
而且当时有一个窘境就是PS、PS2、PS3非常明显的等比增加功耗,稍微推测一下就知道了继续这样的性能提升是无法复制的,不然下一代主机的功耗将使1000W级别。果不其然,本代主机和上代主机的间隔已经很久,但是性能提升按设备的可编程浮点性能来论,也就4~5倍,远远小于之前几次20倍提升的比例。
我其实坚信,给PS3、XO插上8GB内存,现在的次世代游戏的玩法都可以再现。

当然目前而言,游戏硬件已经开始没有多少可能性了,尤其考虑市面上有各种普及的多用途硬件,WiiU的概念拿出来的时候,对手直接表示给平板设备一个app不就得了么,现在热门的VR也类似,虽然用通用硬件的实现相比那些眼罩不专业,但是手机加纸板盒子实现VR的尝鲜体验已经完全足够。
说更简单一点就是,硬件商基本上不可能拿出一个有真正独占性的概念了,然后现在第三方彻底放弃爱情,结果如今主机上能够体验差距的主要还是运算机能。


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其实举个更简单的例子吧,Wii的时期如果有现在的手机,那带来如此多全新游戏的遥控器不就是一个手机app的事情么?



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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-7 23:29 发表

不现实,后端帧还没有算好,无法同步
如果强行分块,那这撕裂就酸爽了
渲染和传输流水进行,延迟只有一块的而不是整个画面的。

嗯,直观绘图表示

红色为第a帧,蓝色为第a+1帧
上面是一般流程
下面是如果每一帧分两部分渲染,分两次传输对降低延迟的改善。
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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-7 23:51 发表

这么搞的话如何避免画面的破裂?毕竟不可能保证每一块的渲染都是均匀的?
你知道60hz显示器在开启了垂直同步后,在不足60帧的情况下是如何处理的么?
就是时钟轮到的时候如果新一帧还没出来就继续显示上一帧的内容。

同理。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:08 发表

那是因为以帧为单位,重复显示可以接受
那么,如果屏幕分块后,你能接受左右两块出现两个马力欧的人头的情况么
这一帧哪怕少一块,也整体输出上一帧呀。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:18 发表

假设wiiu屏幕分20块,游戏60fps,你的意思是,如果在一帧(1/60s)内,其中一块渲染时间超过预计(大于1/600s肯定来不及了),这帧就废了?
考虑到pc上的渲染时间波动,以及wiiu游戏的撕裂,显然是不可能的
没错啊
只不过不会那么死,因为块的阶段是不需要保证同步的,最后一块需要保证及时到达即可。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:26 发表

不那么死,那么所谓的以块为单位输出就没有意义了
为什么没意义,延迟就是一帧的最后一块到达的时间决定的。

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等等你该不会以为,WiiU的屏幕其实是无数个独立刷新的小屏幕吧……
不,WiiU的屏幕是统一时钟刷新的,如果在时钟刷新的时候新一帧的最后一块到了就显示新一帧,就和垂直同步出现延迟一样输出缓存里的上一帧。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:34 发表

统一刷新?那怎么降低延迟?
你难道没看懂我的图,原来的延迟是一整帧的传输时间,拆两块后就是半帧的传输时间。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:40 发表

不可能拆开传,因为你自己说了是等最后一块渲染完毕再一起刷新的,其实就是传统模式
一帧内容完全抵达pad缓存的时间,是帧运算完成的时间加上最后一块画面传输的时间。
块越小,帧运算完成时间跟抵达pad缓存的时间差就越少,即延迟就越低。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:55 发表

大概了解你的意思了
但实际上,你的图过于理想化了
图形渲染了一半的时候,很可能帧时间已经过去大半了,因为最终帧渲染已经是最后的工序,也就是说,很可能”一半画面出来“和”全部画面出来“的时间间隔来不及 ...
没办法减少运算延迟的,这个技术减少的是传输延迟。
WiiU这个机制,外加选择了一个非常低延迟的液晶面板,结果就是比关掉了后处理用延迟一般面板的电视都要好,相对那些有后处理的电视甚至可以出现长达7帧超过1/10s的优势。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:59 发表

如果是指噱头的话,x1最多,体感语音机顶盒
wiiu没啥,就是个无线带屏幕手柄
再说一个主机讲创意干嘛,ps有啥创意,mgs有创意,64dd很有创意,没有一个游戏值得一提
创意当然有用,只不过时代不同了,当年Wii的新游戏就是过去做不出来的,别家跟进必须靠专门购买外设,外设必然普及率低下。
但是Wii要是现在出来,那么别家直接说给手机装个app玩去吧,人人都有带加速度计的手机,不需要额外花钱。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 01:06 发表

wii这样的是创意,wiiu不是,只是噱头,和x1一样
我认为不是什么噱头,Gamepad是非常顺手的交互工具,高度结合WiiU的游戏内置社交功能,那个触屏可以非常顺手的输入文字和绘图信息。

可能有人认为游戏的社交用语音就可以了。你想想看,脸书推特上的社交内容主要是语音的么?

但是WiiU确实不适合这个时代,因为手机装个app在需要留言的时候掏出手机操作一下也没太麻烦。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 01:14 发表

你认为pad再实用,和它没有创意有啥关系?
有创意啊,很实用啊,和游戏结合的很好不累赘啊

我认为WiiU失败的理由,按顺序如下
1、Nintendo Land对特色功能的展示完全比不上Wii play
2、存在宣传问题,Wii的用户很多不知道WiiU是新主机,然后因为Nintendo Land不给力也没有产生Wii play那样的病毒营销
3、任天堂高清游戏产能不足,做不到Wii开局时期的大作轰炸
4、机能不足,混不到跨平台游戏

我真不认为WiiU的游戏结合社交概念和使用带屏幕的手柄这方面有问题。

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引用:
原帖由 AndMe 于 2016-1-8 01:11 发表
posted by wap, platform: iPhone
有了硬件性能可以实现对手概念,有了概念无法实现对手硬件性能

我有个问题请教,既然你觉得隔了8年的ps3 ps4换代都不足以满足用户对于画面差异的渴望,那么每年升级的硬件性能差 ...
我记得之前讨论时候就说过了
旧主机:900P,偶尔几个场景帧数会跌到2x帧
新主机:1080P,全程保持30帧

和GBC、new3DS情况一样,新用户自然优先选择新主机,旧用户不想更新也不会没游戏玩。

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