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» 稍微说下微软那个动作识别技术
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[业评]
稍微说下微软那个动作识别技术
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发表于 2009-6-2 04:43
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先申明,不一定是对的
我看的时候英文也没听懂几个。
先来回顾下Wii的动作识别技术
Wii的动作识别使用的是Remote之内的三方向加速度计实现。
但是三方向加速度计本身只能测到对应方向的加速度,只是3个数字,跟动作搭不上。
从中间起到转换的是一套软件,由AiLive开发的LiveMove。
开发人员的具体操作就是,拿WiiRemote挥一下,然后告诉系统这是什么动作。
系统就把那个动作中3个数字的变化过程录制了下来,加上这个动作,形成一个数据库或者什么文档。
用的时候就是反过来,系统根据数字的变化过程找出对应的动作。
游戏能收到的操作如图1(当然,LiveMove其实是合并在游戏本体里面的)
这个系统有一个问题就是,一个动作只有做完了才能识别,这就不可避免的造成了延迟。
而加速度计本身的三个数字,在静态环境下可以通过地球引力的方向从而识别自己的姿态,但是在动的时候,广义相对论告诉我们重力和加速度的效应是完全对等的,换句话说,你的动作把wiiremote对重力的认知搞混了,也就失去了对自己姿态的识别。
到了MotionPlus,引入了陀螺仪,陀螺仪就能不需要依靠重力判断,直接提供姿态的变化,可以实现1:1操作。
就是图2(所谓姿态,这里指的就是角度)
下面就是我猜测的微软这套系统
微软这套系统的硬件类似eye toy
但是游戏效果并不是很相似(当然,顶球那个就是完全eye toy风的)
其中,微软在开发包肯定给了一个功能,那就是对关节的识别
头部识别是很早就实现的东西,甚至处理速度区区66Mhz的NDSi都实现了,技术档次很低呀。
但是这次,头、手、肘、肩、髋、膝、脚,需要识别这么多的东西,而且要识别的不是这几个点在影像上2D位置,是3D坐标。
这难点比较多,具体怎么实现的就只能靠猜了,肢体末端的点的难度大约和头部追踪类似,而中间关节的点应该是有时影像很明显有时候给人看也找不到,那我认为,应该是靠的动态追踪强化,反正人的关节不会瞬移,肯定在刚才那帧画面的附近。
然后这个3D坐标的实现,我认为有两种方法,前者硬件比较简单,就是先判断一个平面上的各个点的投影,然后假设人是均匀的,比方说已知前臂的长度为X(人是均匀的话,这个X可以视为已知),投影上的长度为Y,那么前臂相对投影面的距离就是sqrt(X^2-Y^2)。
还有就是用两个摄像头,那就跟人类一样有立体视觉了。
从那个设备是一个横条来看,后者,也就是双摄像头的可能性比较大,如此说,微软这硬件设计的是不节俭了一步到位,直接实现机能,不用算法来将就。
关系可以参照图3
所以,后面的水中倒影反而是最简单的,直接用摄像头给游戏的影像即可,连关节识别都不需要。
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发表于 2009-6-2 04:45
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知道了关节坐标点,就已知人的姿态,不需要动作识别的过程,所以可以实现1:1。
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发表于 2009-6-2 04:50
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那个界面操作其实eye toy也实现了类似的
这个系统比eye toy强的地方在于最初实机演示的那个化身小人骨折表演。
这就意味着这个系统可以提供关节坐标点。
至于两段视频,那都是摆拍,是一种远景展示。
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发表于 2009-6-2 04:57
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对不起,这套系统里面小胖的技术实际上一点也没用上。
(至少就我目前看到的里面)
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