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说一说三角战略吧
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发表于 2022-5-15 00:43
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涉及相当剧透
二周目共100小时出头,当然离四周目完成所有分支收集所有人物还有距离,但是大部分角色都用了七七八八,游戏中关键分支剧情和几个结局也通过SL都看过一遍,所以没有后续周目的动力了。
先说缺点吧,也是很多人提到的格局小了,号称三国争霸多年,整体还是村民械斗的阵势,不是不能接受整个诺泽利亚可能就一个小岛,但是偏偏游戏设定还是要塑造史诗感,这就有点尴尬了。但话说回来,战棋游戏类型就很难表现那种大规模的正面战争,这一点与其说缺陷,不如说遗憾。
但是游戏的整体剧情氛围还是不错的,前期亡国之后选择交出罗兰却还是被设计和法库斯家自相残杀,好不容易联合教国反抗公国,但是又被教国吃得死死的,这种在风暴中飘曳的无力感印象很深刻。游戏末期的几个结局走向争议比较大,特别是之前一直理性隐忍的王子和女主都作出偏激的想法,甚至要兵刃相向,有些不可理喻,但是我之前在别的帖子也说过,这些不理智都是为了衬托真结局的高大全,而真结局其实是一种反其道而行之的思路,这也是个亮点。
大部分队员都有属于自己的专属小剧情,很大程度上充实了人物形象,有很多人物剧情还挺精彩的,比如老头和老太惺惺相惜(好像最后还没相认?),天气术士能和恋人相聚,琥珀其实是莱拉的儿子等等。RPG环节收集到的礼记很多内容也挺讲究的,对游戏的世界观和历史观都是很好地补充,也许游戏最初的设定是要比成品宏大不少的。
游戏过程采用关键时刻的选项来决定剧情分支,这是卖点之一,也是我很感兴趣的地方,而且这些选项都非常现实,没有一个是让人第一眼就能下决心的,甚至很多和NPC闲聊并不影响主线剧情的选项也是如此,这点真的不像一个日式游戏。当然这里还有一个遗憾,就是除了最终17章的选择,之前的主线分支最终还是会不断汇集到一起,保王子还是交出去,运私盐还是告发恩德,其实要是再真实一些的话,完全会是两个方向的故事发展下去了,但是作为游戏来说,可能承受不起那样越来越庞大的分支内容。
前不久玩了大多数机体都能开无双的机战,转过来玩三角战略起初非常憋屈非常不适应,战斗完全没有爆发力,一个不小心就会死人,一众精英打个山贼都小心翼翼的,但是玩的久了发现这战斗更容易让人沉迷。战斗平衡性的确做得很好,两周目特地用了很多不同的人物,各角色定位和特色分明,却又相对均衡,没有特别强劲的人物,也很少有特别拉胯的人物,战斗注重的是走位和策略,以及对敌人行为的预判,这完完全全是SLG的精髓。而且整个游戏因为等级系统的设定,从头到尾都能保持战斗的紧张感,至少普通难度是这样的,困难难度更紧张一些,战斗中每一步都能得到成就感,这是非常享受的事情。行铺的兵种等级和铁匠铺的武器等级均为三级,初看有点少,其实差不多恰恰好,和游戏体量还是挺相符的。绝技算是我方最大的优势,但是因为限定了点数,所以使用起来还需要好好考虑,尤其是复活绝技成本高昂,偏偏这又是游戏中唯一的主动复活途径。
总的来说,作为战棋爱好者,真的很幸运现在还能玩到这款游戏,可能算不上神作,但是玩的很满足。
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发表于 2022-6-2 12:41
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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ydy135 于 2022-5-29 17:05 发表
在一堆日式游戏中,三角已经属于很不日式的了
这也是我欣赏这个剧本的主要原因,典型的日式剧情我已经玩不下去了
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