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352重温

352猛将传已经是做得相当好了,把握住了无双类型的本质,从这个角度来看,352M在系列中无出其右者。

[ 本帖最后由 moto 于 2006-9-29 10:20 编辑 ]


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另外,挑战352M貂蝉千里行的最极端做法就是吃满无双槽,戴上满值青龙胆,然后,有意不去先清弓箭兵……

就酱紫,evil成功过。不过他最近貌似手艺也有些不在了……岁月催人老啊。



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352的吕布是相当“正统”的人物,够强,但并没有凌驾于系统平衡性之上的性能。而且招式大气爽快,打起来实在是很有感觉。

奉先从353开始无耻,到354登峰造极,一招之内,自身无敌+敌防御不能全有了。看来光荣就是有意要突出他“三国无双”的形象。


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引用:
原帖由 迪比亚路 于 2006-9-29 11:17 发表
最极端的做法不是什么都不吃么
个人想那应该是不可能做到的事情。因为无双不是一个让人不挨打的游戏,它的追求和发展方向就不应该是那个。无双首先要表达的是多人激斗的爽快感,然后在此基础上对玩家自身的技术力提出一定的要求。不需要技术那就是把玩家当白痴;但也不能过分要求技术,很简单一个道理:四面八方几十个人打你,如果再对玩家提出DMC或者鬼武者级别的要求,那厂商就是真白痴了,金庸先生在倚天屠龙记里就教导过我们,几个人之间的比量武艺,与千军万马的战场上的厮杀,是完全不一样的。信哉斯言。

所以综合以上考虑,无双不应该也不能够将玩家的钻研往“不挨打、不受伤”的方向上引,这本不应是它涉及的领域。而且退一步说,在无双这种游戏环境下,就算全程做到了无伤,可想而知这个过程会很有趣么……无非是把龟派发挥到极致而已,完全背离了无双的本意。

再具体到貂蝉千里行极限挑战这关,很明显,我们要是挨了打99%都不是简单一下的事儿,接下来敌人的连续技直接就招呼上了,而且想龟都没地方龟,所以不吃补血是非常不现实的。退一万步说,就算做到了,我想那也应该是一个很无趣的战法。这种挑战方式的主要魅力就在于热血战斗,看谁先死。相信很多时候我们被打死了也是有快感的吧。

当然了,如果不吃斧头铠甲应该是可能的,但个人也觉得那很不现实,因为不靠2倍攻击力,时间上很难保证。

我说的极端做法是将敌人修正到最强,然后豪快地战斗——是为了这个目的而存在的。

[ 本帖最后由 moto 于 2006-9-29 11:44 编辑 ]

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嗯,所以也是基于这个理由,我个人才认为352M是将无双的本质快感发挥得最好的一作,目前为止仍然是这样。

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我个人说352M在本质快感上做得最好,绝不是说这一作是最完美的,相反,它在很多地方比起后代来是很“粗糙”的——从我们可以看见的画面到无法直接看到的设计思路。但恰恰是这个“糙劲儿”保证了它的“赤裸”,而更赤裸的东西,其本质也就更容易显露出来,并让人感受到——不论好还是不好。

其后面的无双作品正如我在上面说的,它的追求方向产生了变化。我们经常可以看到它在一些方面妥协,但在另外一些方面过度强化。妥协就好比警察叔叔上面提到了一些例子,而过度强化就好比单挑时敌将的反应力——很明显,光荣在这方面的后台AI编程上是没给电脑设定“失误率”的,该作出的应对招式,它们几乎一定会在第一时间做出来。这最后就变成了人和CPU比反应速度,但我想这是世上最扯淡的比试之一。反应速度比不过的话,我们只好尽可能地找一些应对方案上的漏洞来进攻,但即便这样还是容易被莫名其妙地郁闷。

或许可以大概笼统地说,后来的无双作品在一些更应该有的方面反而不需要玩家的技术力,而同时在另外一些方面又强化到无视玩家的技术力,提出了超出玩家普遍能力的要求。这其实也就是我在上面说的“两方白痴”的极端问题,现在的三国无双,正在这两个极端间徘徊,在一部作品内部,也经常同时出现这种矛盾的行为。

所以我很早以前地说,无双是RPG。

[ 本帖最后由 moto 于 2006-9-29 12:45 编辑 ]

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但我个人很喜欢353帝国中士气直接决定战斗力的设定,不仅想法本身好,而且一下子就直接带动敌人的强度变化,以及我方的战略思考。这在系列中也是最优秀的设定之一。

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我个人也觉得这个设定相当无聊,但同时也很喜欢,谁让我是吕布FAN呢……

不过确实,拿这个来炫耀就很没必要了,C1高速突进、广角大范围、无敌、防御不能,再加上炎属性正好用来烧斗气武将。无理无聊无脑。

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但个人觉得,觉得352M不错当然没问题,不过也没必要一味怀念。事情总是要有个发展变化的,一些人喜欢352,一些人喜欢353、354,是很正常公平的事。

好比战国无双2我就很喜欢,尽管它表达出来的快感与352M是完全不同的方向,但不可否认显现出了积极和活力。之前的1代实在是把我玩到疲劳无力。

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最近战国无双2用每个人打地狱难度外传中,欣喜地发现,信玄老爷子也还是可以混的吗……

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正是,354M甚至抛弃了我这种RPG玩家,真是不想混了。

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