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» 生化危机5DEMO讨论帖 | 日服以外服务器全部放出DEMO
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生化危机5DEMO讨论帖 | 日服以外服务器全部放出DEMO
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发表于 2008-12-9 02:29
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有些东西非常古老,有些东西想做出革新。难免显得有些奇怪。
比如调出实时菜单,提升了压迫感。但是换武器(除了小刀)一定要调菜单出来太扯淡了,和队友物品交流也是。虽然有了即时填弹,但是菜单里还是保留了Combine这么古老的设定。
QTE增加了,似乎5代有加入更多melee动作的意思。相比老卡更加狂野,自由发挥的僵尸作 Dead Rising,Bio5里的很多东西恐怕还是传统的负累。主角严重依赖枪支、唯一可快速切换的小刀杀伤力有限,用弹药量进行资源控制,有限的狭小场景里转来转去——这些很难说是缺点还是优点,只能说生化很长时间以来的传统无法一夜之间革新,而只能稳中求变。一方面怕损失老玩家,一方面又怕不能跟上潮流。bio5正式版里如果没有更丰富的变化,很可能是个妥协的平庸产物。
老卡不是不能创新。Dead Rising完全是僵尸游戏的一条新路:开放的大型场景,海量僵尸(ai会随着主人公能力的提升而上升),丰富的取自环境的虐尸道具,同时在人物升到高等级后,依然保留了大量的melee动作,还有相关成就,鼓励玩家尽量不用道具去空手杀敌。
由此,bio5 demo里给我最大的疑惑是这个系列对枪支的依赖。尽管试图加入更多环境互动、道具互动,乃至双角色合作(在线模式应该是这作的亮点),但是丢不掉严重依赖枪这个包袱,更多新鲜的元素就加不进去。
其实Dead Rising也是站定了进行远距离攻击的(瞄准打枪、吐口水、扔东西),但是就不会有那么多人去诟病不能边跑边射或跑位之类的问题。因为其他丰富多彩的游戏方式足以覆盖枪械的不足。
总的来说,前面很多人也提到了各方面的系统设计,总而言之我觉得是围绕“把战斗节奏控制住”而设计的。不像Dead Rising里那样,玩家对游戏节奏的控制力比较大。基本上Bio5里玩家不过是关卡设计师的傀儡,只有局部的小小的自由度。这恐怕和 Bio 系列非常注重电影效果和叙事有关吧。不敢让你太自由。
个人还是谨慎乐观,热切地期待着 bio5的……
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本帖最后由 RestlessDream 于 2008-12-9 02:33 编辑
]
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发表于 2008-12-9 03:00
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十字键就没用过……嗯,再去玩两遍demo好了
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发表于 2008-12-9 03:05
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原帖由
屠狗者
于 2008-12-9 03:03 发表
不会吧,就这样也能写这么长...
整体感觉。就两把枪,一点子弹,用了估计也差不多呀……
ps:恭喜你遇见了传说中的喷子
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本帖最后由 RestlessDream 于 2008-12-9 03:17 编辑
]
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