小黑屋
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:52 发表 贴这样的图只能说明Normal Map比较适合那种细密建模和复杂纹理的表面上. 白骑士原画设定决定了没必要用这个技术,用了可能还会坏事.
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原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:00 发表 过路 问一下 在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer? 哪几个? 有没有? 剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊 还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:07 发表 理解力 我的意思说在大块面和低模上实现细密的模型效果和纹理质感效果.
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:07 发表 个人感觉那样做比较麻烦点,等于为了任何一块区域还要单独设立光源的参数,还不一定能搞定 HDR么,多搞两层贴图就行了,省事 纯粹个人经验
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:13 发表 另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:19 发表 靠,老子洗完澡没穿内裤就抱着笔记本陪着这群孙子基情到现在!!
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:14 发表 那是因为白骑士的盔甲设定成比较光滑的表面,和旧质感 颗粒感的盔甲不一样.
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:23 发表 请问你看完至少一遍狭义相对论吗?知道推导和证明过程是什么意思吗?理解那些方程组和积分是什么含义吗? 如果否,连爱因斯坦干了点什么都不知道的,有什么资格用它来印证其他东西? 技术就是技术,不是 ...
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:34 发表 这种盔甲质感明显不适合用在白骑士上.
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:37 发表 DX9SDK Visual Studio 2005 都是大路货,哪里都可以下载的 把demo编译一遍,读懂代码 我建议你试一下,就算你只能看懂注释,也比在TG浪费口水要强得多 听课看书不是坏事 然而,听课看书就能知道是怎么会事情的话,日本人也就不会落后不止一两年了
原帖由 cf3b5 于 2007-7-28 23:44 发表 感觉日厂游戏的方向是卡通化,因此建模方面会比美厂复杂一些,细节也较多,但是贴图就比较简单。 美厂是真实化,建模相对简单一点,但是贴图会比较真实。 我基本上赞同你的观点,日厂和美厂的区别我觉得基本 ...
原帖由 cloud21002 于 2007-7-28 23:51 发表 呀,NORMALMAP可以手工画出来的。我可以证明一下。
原帖由 cloud21002 于 2007-7-28 23:54 发表 楼上的,不要这样,不知道不代表不可以。
原帖由 rnxek 于 2007-7-28 23:55 发表 你老实交代吧,哪个网游公司的企划?说你是美工都抬举你了。