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原帖由 @ashley 于 2010-9-6 12:27 发表 posted by wap, platform: GoogleChrome 愤怒的小鸡这么嗲? 很多人貌似都在吹这款1美金的弱智游戏是神作哇
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:15 发表 sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备 这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间 无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力 也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化 才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力 这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因 人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别 至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么 我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度 寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素 这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势
The audience continued to grow at a ferocious rate — about 35 percent of all our media time is now spent on the Web — but ad dollars weren’t keeping pace. Online ads had risen to some 14 percent of consumer advertising spending but had begun to level off. (In contrast, TV — which also accounts for 35 percent of our media time, gets nearly 40 percent of ad dollars.) 如今我们约有35%的媒体时间在网络上度过,但是广告额却止步不前。网络广告目前占到消费广告支出的约14%,并逐渐趋于稳定。(与之形成对比的是,电视占到我们媒体时间的约35%,却占据了广告费用的40%。