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[业评] 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏?

这个时代的轻度游戏: 开心农场

这个时代的核心游戏: angry birds


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引用:
原帖由 @ashley  于 2010-9-6 12:27 发表
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愤怒的小鸡这么嗲? 很多人貌似都在吹这款1美金的弱智游戏是神作哇
难度不低的,有兵种属性,有物理计算。level design很赞。神作说不上,但相比iphone上一水的低难度/无难度游戏,绝对核心。

各位眼界开阔些,主机游戏都很核心了。那些网页,社交游戏才叫休闲。。。



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不认为网页社交或者app store销量不可统计。只是形态变化了。反思过去大家只看销量(还为出货数实际销量之类争的面红耳赤),其实维度太单调,而且没有说明更多问题。sns游戏喜欢谈“我们有多少多少用户,同时在线多少多少”,难怪微软也开始在谈kinect的市场目标时用“影响全球5亿人”这种提法。融合是大势所趋,个人认为用户的行为在发生变化,那么人为把主机游戏时间内的cu/lu拿出来讨论,却忽视越来越流行的“非传统”游戏时间没意义。这年头能让我坐下来在电视机面前投入几个小时的东西我觉得都很核心,也必然是核心。


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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:15 发表
sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化

才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势
同学,请用数据说话。不要用你自己的脑补代替事实。全家一起坐在电视机前的时间?你以为全球人民天天看春晚啊?你和你爸妈全家天天一起坐在电视机前看电视?日本的家庭这样?美国的家庭这样?有数据支持么?

我来给你一些数据,关于媒体时间的。《连线》杂志上个月发了一篇名字有点吓人的封面专题《网络已死,互联万岁》(The Web Is Dead Long Live the Internet),全文译文在这里原文在此。其中提到了美国人的媒体时间:
引用:
The audience continued to grow at a ferocious rate — about 35 percent of all our media time is now spent on the Web — but ad dollars weren’t keeping pace. Online ads had risen to some 14 percent of consumer advertising spending but had begun to level off. (In contrast, TV — which also accounts for 35 percent of our media time, gets nearly 40 percent of ad dollars.)

如今我们约有35%的媒体时间在网络上度过,但是广告额却止步不前。网络广告目前占到消费广告支出的约14%,并逐渐趋于稳定。(与之形成对比的是,电视占到我们媒体时间的约35%,却占据了广告费用的40%。
明白了么?以全球最大的游戏市场美国为例,人们花在网络上的时间和电视上的时间是一样的。所以别和我扯淡什么“上网代替不了全家坐在一起看电视”,纯属意淫。

何况你在偷换概念。全家老少坐在电视前,不是坐在游戏机前。哪个青少年要和爸妈一起看电视,更不用说和爸妈一起玩游戏了。你以为日本、美国的家庭里wii是全家轮流坐在一起玩的?

用Modern Family里的话说,爸妈你们想叫我下楼吃早饭的话,“just text me”

人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

这句根本没看懂。你要说啥?依我看来分明就是抵触的。

原来主机上的休闲游戏才叫休闲,才是“以往的核心游戏增加轻度元素流行化”──我只能说,你的游戏玩的太少了。
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?

我根本不认为什么日本市场衰退和游戏自身有关。小日本不爱玩游戏了,市场萎缩了,这里面的成因很复杂。但是无论如何,我认为这个市场根本不会对全球其他市场起到任何示范或借鉴作用。美国、欧洲、亚太的电子游戏市场始终在高速增长。而其中增长势头最迅猛的,还不是主机游戏,而是MMO、SNS、Web game、Mobile四大领域。人的时间是有限的,多玩会儿手机,必然就少看会儿电视,所以我的观点恰恰相反,随着其他介质形态的各种程度(不论以主机游戏玩家的标杆来说谁核心、谁休闲)的游戏的崛起,我们玩主机游戏的时间只会越来越少。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-9-9 12:02 编辑 ]

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哟。没注意到LZ改了标题。sorry,进错帖。请各位继续。

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