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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

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原帖由 飞坦 于 2007-7-27 23:39 发表
美术风格决定了质感的取向肯定不同. 按照白骑士的设定,就算让EPIC来做,也不会比现在的效果好多少.同样让EPIC来做偶像大师如何? 难到要做成GOW那种质感
另外赞逻辑 ,美术风格也能扯到 ...
没长进啊。原来以为加了蛋疼群的你会不一样。

就算质感取向不同,没有用次世代技术这一点还要狡辩么?

很简单,即便追求所谓的“打磨”效果,如果用了HDR和Normal Map就不会是这副惨淡的样子


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原帖由 费厄卡勒 于 2007-7-27 23:41 发表
场景,如果能堆更多的美工在景深和环境细节上下功夫肯定会比现在好,不过对这样的游戏要求也不能这么高。
赤裸裸的卖萌和技术上的“闪光点”是不同的,是不同的
信赖铃音让我放弃没有入手的最大理由还是视角锁死

这一点实在太不可原谅了



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原帖由 飞坦 于 2007-7-27 23:45 发表
因为你给得那张白骑士图是CG.根本无法判断到底是用什么光影技术.
OK,那么多贴白喷了

下面这张总不是CG了吧。请你喷一下士兵的盔甲。同时再给你一系列上古4盔甲图

开始吧









[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-7-27 23:57 编辑 ]


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原帖由 飞坦 于 2007-7-27 23:47 发表
CG加什么HDR和NORMAL MAP?
知道你弱,没想到你这么弱

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:05 发表
别装B,装B遭雷劈.
谢谢。明天去买避雷针插头上

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从图形技术角度说,Wii实在不是次世代主机……

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:14 发表
      在比较简单的CG动画中,有更方面的SHADER可以用,对应到白骑士的那段CG? 需要用什么Normal Map和HDR吗?hdr和hdri可不是一样的东西,后一个才经常用到CG中,在这种程度的CG中用Normal Map,不是和脱了裤子放 ...
大部分游戏都利用和游戏相同的开发引擎做动画CG,增加一些特效,可以无视一些引擎瓶颈的场面
这样的目的是保持视觉效果的一致性,不至于让CG和实际Gameplay画面有太大落差

像鬼武者3那样去做华丽无比的开场动画的现象在次世代会用的越来越少
蓝龙是这方面无缝结合的完美例子
实际上欧美厂商已经几乎没有人用CG做过场了

白骑士显然在变身CG中也没有用高光效果。
normal map的主要目的是降低多边形消耗,与其说是贴图不如说是强化建模效果。
CG中可以直接用高模来渲染,如果这游戏没有用normal map,那也就无所谓高模低模,渲染中当然也就没用了

所以我说白骑士在技术方面几乎就是个PS2的高多边形高清分辨率版

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-7-28 00:25 发表
任天堂是日本最具备技术力的公司,单看GC时代的作品就知道了。
无奈Wii不走高性能路线,那些想看任天堂发挥技术的玩家都只能YY任天堂技术最高了:D
你的出现让本帖增色不少

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原帖由 2047 于 2007-7-28 00:27 发表

又战到wii上了..........
这话是对耶稣说的,没有其他意思

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:31 发表

就是说技术上没有哦质的飞跃,只是靠机能提升画面而已?
Normal Map和HDR就图形技术而言都不是新技术

但是大规模应用到游戏制作中,并取得Gears of War那样倾倒性的效果,是次世代才开始的

不仅仅是画面

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原帖由 bububububu 于 2007-7-28 00:36 发表
楼主的老头4是PS3的还是XO的?
说了,为了客观,顶楼截图全部来自PS3版本。

其实和XO版也没有太大差别

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一些直观的对比图(来自Capcom官方MT Framework引擎演示):

使用Normal Map前


使用Normal Map后



运行在PC上,16-64fps 的 HDR效果


运行在Xbox 360上,10-32fps 的 HDR效果(可以看到并没有损失太多细节)


soft particle使用前


soft particle使用后(利用了X360的eDRAM)

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:46 发表
随便猜猜,猜错了飞坦和叉包都不要怪我

叉包说的应该指的就是HDR模拟的耀眼效果,确实目前来说这种实现方式是理论上最接近于真实观感的,但也不止这一种方式

飞坦肯定有玩过3Dsmax,其中设定材质高光 ...
我同意恐龙的解读:D

另外我想说的是,上古4用的HDR并不完美,但该有的都有了

单纯用HDR并没有太大的意思。我想强调的是,HDR参与游戏动态光照中材质的变化效果,而且别忘了还有自投影、反锯齿等一系列综合特效,在不损失帧数的情况下的综合效果。

一款游戏要在画面上称得上次世代,全面使用HDR和Normal Map是最基本也是毫不过分的硬指标。如果这两点不具备,那么其他围绕Normal Map展开的技术,比如高光贴图等也无从谈起了。

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引用:
原帖由 rnxek 于 2007-7-28 00:55 发表

完蛋了,PS3版LIGHTMAP,360版HDR
等天师来喷HDR
我的理解是,次世代里Lightmap的存在就是为了进一步增强和调整normal map的效果

没有normal map的话用Lightmap意思不大

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:52 发表

第一组很明显,其它看不出什么差别啊
第二组不明显就对了,说明的是Xbox360的高效率,几乎不造成引擎太多负担就能跑不错的HDR效果

第三组则说明了顶楼的第三个比较,而且那也是有HDR的

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