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原帖由 kelaredbull 于 2007-4-10 11:35 发表 我的意见主要集中在交流和RP上,因为CRPG往往很缺乏交流而且不RP,但无冬的DM模式在某种程度上解决了这个问题。 无冬是啥?是一套提供给大家网络跑团的电子玩具,从这个意义上来说,恐怕无冬比BG更伟大…… ...
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原帖由 kelaredbull 于 2007-4-10 12:05 发表 哈……话说Warcraft3编辑器恰好是干这个用的,定期的自制战役评比也是干这个用的,甚至WOW的RP服也是对Warcraft Universe正统故事线的补充。 Leeeeeeeeroy Jerkins!
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 12:10 发表 working 在游戏开始前让我设定参数,这当然是渣。我怎么知道这些指数又什么用处,以后有多少影响。 Skywalker的STR是10还是16?DEX是多少?Charm是多少? 有默认并不能消除这个部分的影响。我怎么能够知道默认的这些指数有多少作用,对我以后选择技能有什么影响? 对话选择当然也是渣。 1 没有一句是我想问的我想说的,让我选个鸟啊。 2 我怎么从来没有看到过Anakin是因为对话选错了才变成Dark Side的? 结果 KOTOR2 TMD根本就不是Star Wars。 有个飞船,几个机器人,弄个光剑就是Star Wars了?这点程度连Cosplay都不如。 然后结论就是 D&D还是搞谁都没看到过的龙与地下城去吧。
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 13:57 发表 嗯! 还是看讨论WOW比较顺眼!! 目的达成! 撤! working……
原帖由 chovosky 于 2007-4-10 14:35 发表 只有话打出来了,并且让人听到了才算扮演?说白了,你的意思就是单人rpg互动不如多人rpg么, 互动方面当然不如多人rpg,但是并不代表单人rpg就是伪的!你这一句话打倒了多少单人多人都玩玩家和纯单人rpg玩家!!! ...
原帖由 狂涂 于 2007-4-10 14:42 发表 其实这个群的本质之一,就是老玩家 是一个时代的老玩家
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-10 14:48 发表 本贴貌似在走向RPG原教旨主义和革新教派的内涵讨论贴……呼呼 说真的,要不是顶楼把WOW甚至EQ都打上“爽快廉价的动作性”的标签,而下面又在大赞特赞Snowblind的ARPG(本质就是diablo like的东西),恐怕也不 ...
原帖由 fengxveye 于 2007-4-10 14:55 发表 一:扮演不是交流,也不是人际交往,某同学先搞清楚这一点再说吧。 二:单机游戏并不是照着剧本演戏,正如你不能说你看射雕英雄传就是在扮演郭靖,看朱颜血就是在扮演XXX。。。 为什么?一个演员演戏,他 ...
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-10 15:06 发表 标签是你自己贴的,我没针对你。 我所谓的原教旨主义是“RP派”,报持绝对RP倾向的人,对CRPG经常很看不上眼,所以人家都在自己跑团。而革新教派大体是指“系统派”,CRPG的强项大体也在于此。更大幅度的 ...
感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。 简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者反过来说,经验值代表了人物的成熟度,代表了人物在虚拟世界中的互动深度。 在RPG万世鼻祖,欧美TRPG中,人物与世界的互动方式是多样化的,有足够的容错性和丰富性。比如盗贼潜行发现陷阱,有经验值;游吟诗人魅力高能说会道,买卖东西凭脸蛋就能打折,有经验值。这让玩家有最大的自由度按自己的方式与世界互动。 在TRPG转译到CRPG时,系统被大大地简化(僵化)。开发者为玩家提供的与世界互动的方式是有限的。理由是:自由度越高,系统越复杂,玩家上手门槛越高,学习曲线越陡峭。 绝大多数电子游戏的主题都是一个:毁灭。一般来说就是毁灭敌人。所以绝大多数RPG获取经验值最有效的方式也盖莫能免地就是“战”。而“战”考虑到动作游戏的存在,其本身是具有毒性的。所谓的“ARPG”,就是把所有的核心乐趣集中到“战”上,因此猛男“四要素”中的装备在我看来也只是战斗的附庸和延伸。 Diablo是这方面最为典型的例子。剧情和在剧情中人物的成长被丢掉了。所以不妨称为“带血的经验值”——这种经验值在我眼里是肮脏而廉价的,与 MMORPG中用来制造用户粘滞度的原料没什么区别。最后演变成一场“一切Raid问题,最后都是DPS问题”的输出伤害计算数学游戏。 所以难点在于:如果你不强调简单而易上手的战斗,那么就必须构建一个有足够容错度的角色扮演系统让玩家去和世界做更多互动,即改变“战斗是获取经验值的唯一方式”的局面。 这方面不同的美式RPG我认为可分为两派: BioWare 的Quest-Based,好处是任务本身能讲故事,而不同的任务就仿佛反过来就是一个小小的“系统探索器”,可以把系统中的技能用足(不同的完成任务的方式,比如KOTOR中直接以高STR破门而入,或以高技能破解电脑密码开门)。TRPG气味浓重的角色扮演系统是保留了,但代价就是战斗缺乏刺激和流畅感,而且为了让任务精彩,必须不停地对话。留下话痨的病根。 另一派就是Oblivion给我们展现的Skill-Based模式,相对于 Morrowind有点大而杂的系统,Oblivion所做的简化和平衡非常精彩。值得注意的是,Oblivion的人物和职业升级就是技能升级,而做 Quest是没有经验值的。这就和BioWare的东西差别很大了。详细的不在这里展开。 但无论是哪一派,美式RPG这样的做法都带来了两大弊病:1.系统复杂,对于非CU群体来说学习成本很高,要体会乐趣必先了解规则系统; 2. 即时和半即时的战斗对玩家的生存压力较大。 这方面,我觉得很多日式RPG惯守回合制未必没有道理。在日式RPG中回合制的意义产生了变化,客观上成为了一种解决以上两大问题的解药: 1. 系统不复杂,基本属性看不见,升级无须用户自己分配经验值去向 2. 玩家没有生存压力。踩地雷遇敌后大家君子一般地分列两排有礼貌地“你拍一我拍一”,不需要像BG2里分配所有职业队员,布好团队策略和阵形,等着屠龙,也不会像Oblivion里被扑面而来的高阶怪物弄得满世界逃跑等魔法槽回复或狂喝药半天才憋出个火球。 当然日式的做法带来的问题也是显而易见的。用户与世界互动的方式更加局限。系统深度被“嫁接”到其他次要领域(比如收集癖),不影响主要系统,但也等于没有对角色扮演系统做出贡献。唯一的好处就是门槛低,谁都能上手,谁都能通关。所以FF12全球大卖500w我丝毫不奇怪。但这不等于说,其角色扮演系统是出色的。 所以角色扮演系统的确需要进化。首先要解决的问题就是战斗系统的浓度,乃至整个系统的亲切感和深度之间的平衡。 从 Mass Effect 已经确认的六个职业看,明显是跟着KOTOR确立,由Oblivion发挥到极致的“职业=不同技能组合”的方向发展,离原来DnD的CLASS概念(职业决定你能学到什么技能,而非什么技能决定什么职业)越来越远——也就是说,尽量把战斗的毒性缓释到技能树里去。这样做的好处也就是简化过于复杂的职业与技能分开的系统,降低系统门槛。 总之我从Oblivion、Bioshock、Mass Effect都不难看出,美式RPG现在解决“战斗系统进化”问题的核心方案就是“职业技能树化”。想想Fo的基本属性、class、skill、perk,美式RPG这么多年来只做了一件事:减肥。 至于日式RPG的问题么,《蓝龙》里也已经能看到即时的元素,LO里会有更多。FF系里早就有过TBA系统,也是只会增加用户的生存压力。我不认为日式RPG有改革这个部分的必要。好在我不关心日式RPG的死活,所以随便吧~
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-10 15:37 发表 战……真tmd累,我在这里努力给MMO正名,然后又在EQ论坛里努力给TV-game正名。 战区就没人想讨论游戏么?