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[业评] 《博德之门》系列版权在雅达利手里!续作据传已在开发中!

Baldur's Gate III 谣言再起

消息来源CVG
发表于【叉包牌电饭煲】,转载请注明出处。

雅达利(Atari)已握有版权,但拒绝就续作发表评论

经典的龙与地下城CRPG《博德之门》(Baldur's Gate)系列第三作再次传出正在开发中的风声,据传这次开发商不再是其生父 BioWare。

尽管就算开发中的消息属实,玩家看到实质性的内容也至少要到一年之后。根据我们的情报,这款续作的开发团队不得而知,而其发行商则是《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的发行商雅达利。该厂刚刚推出无冬系列的套装PC-DVD优惠版。

在2001年《博德之门II:巴尔王座》(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)发售之后,此系列的后续归属就一直没有定论。因此系列续作的消息也成了各大媒体谣言板块上的常客。其中最富盛名的谣言是系列第三作本来由如今已倒闭的黑岛工作室(Black Isle Studios)接手。而黑岛在 Interplay 将其关闭之后,骨干力量跳出来成立了黑曜石(Obsidian Entertainment),为 BioWare 开发了《无冬之夜2》。

黑曜石是否正是《博德之门III》的幕后开发团队我们不敢妄下定论,不过我们确信此工作室绝非是那种只会做绣花枕头的泛泛之辈。

我们就此也联系了雅达利,官方表示拒绝对此消息做出评论,但向我们确认了一件事:“《博德之门》是雅达利握有的知识产权之一”。(Baldur's Gate is "one of the properties Atari has rights to".)

好了,今天的业内谣言节目结束的时间又到了。
各位请尽情yy吧……


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原帖由 卖哥 于 2008-9-19 18:56 发表
Atari不是要归NBGI了么
看错了吧。是说NBGI在欧洲一直没有好的代理商,每次都要找新欢。然后这次和Atari达成了战略合作协议,大家出资组成合资公司,专门代理NBGI游戏在欧洲的发行。

仅此而已



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原帖由 大家好我是小叮当 于 2008-9-19 19:29 发表
无所谓,反正我一直把NWN2看作BG系列的精神传承之作.
NWN一代的loading画面还能看到一个tips

“您可以将《博德之门II》的人物继承到《无冬之夜》中继续冒险……”

这是离婚前的蜜月枕边书,没来得及删除…………


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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-19 20:16 发表
期待bioware拿回来然后开发Baldur's Gate Online: World of Faeron
让那个小家子气的ddo见鬼去
除了MMORPG,除了名字里带world of XXX的MMORPG,你还能谈点别的么……

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引用:
原帖由 xisailuo 于 2008-9-19 19:03 发表
2005年就有这样的谣言了吧
是的,一直传到现在。Atari手里有BG的版权,也比Interplay有好……

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引用:
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 16:17 发表
偶相信

BG3的水准应该可以从FALLOUT3里看出

应该算是个大方向了

个人对FALLOUT3希望不大,觉得很大程度上可能是个平淡之作

如老头4那般无法给人惊天地泣鬼神的感觉
你从哪里看出来了……请教……

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-23 18:30 发表
bioware不是要做kotor mmo嘛?至少说明bioware有心情有决心去做mmo嘛

业内几个mmog大厂的作品我们都看过了,我迫切想看看bioware的作品,相对于kotor,我更倾向于魔幻题材的mmo
KOTOR MMO 是美国分部 BioWare Austin在做,和加拿大本部一点关系都没有
领衔的几位著名制作人主要来自于SOE

目前BioWare没有魔幻题材MMO的计划,被EA收购后,更不太可能去和自家的warhammer撞车了

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引用:
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 20:00 发表
看了FALLOUT3的视屏,还是看到了MESS EFFECT的影子
似乎还是没有将FPS和RPG很好的结合好,系统方面有点生涩
个人觉得GTA4和雇佣兵这方面就不错,任务和FPS的操作结合的很完美,也没有切换武器,切换进入战斗的那种生涩感觉
虽然类型不同,但觉得还是可以借鉴的
另外偶不才,觉得美式奇幻3DRPG的模式很难突破上古4了,很希望BG3能重回BG系列的那种小队模式,一定要人多的
起码5人以上的,要不没意思,战术和职业太单调,打发也单一...似乎上次操版贴过个龙年的游戏有小队模式
恕我直言,看Fallout3目前公布的所有视频,怎么都不会先想到mass effect(不是MESS,谢谢,这伪非的typo太邪恶了……)
而一定会想到B厂同引擎同班底的 Oblivion。无论是画面风格,敌人的动作,乃至HUD分布,都如出一辙

我不知道你所谓的结合生涩,指的是视角,还是战斗系统,具体说就是射击系统。已知的是,FO3的VATS射击系统和MassEffect的第三人称越肩视角无论是视觉还是内涵都完全不同。简单地说,所有B厂手里的RPG都有一个贯穿的特点,就是纯即时战斗。FO3的VATS总算多少学了点博德开创的一键暂停。

我不知道你的“相似”结论是如何得出的,我觉得很扯淡。另外,个人以为上古4较上代Morrowind最大的进步就是主机板的GUI和整个用户体验上升了一大截。不过这个问题实际上BioWare在上世代Xbox上通过KOTOR和Jade Empire就完成了。我看不出上古4在同类欧美RPG中有什么绝伦超群,不可逾越的地方。

B厂要谈内涵,离BioWare和黑曜石那群老妖怪,还是资历尚浅。即便单人冒险方面,Oblivion可以做的更好的地方太多了,参考BioShock的很多设计,实际上rpg成分如果不是被2K Games砍掉太多,BioShock会把RPG+FPS hybird这类型提升的更多

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-9-23 20:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 20:15 发表
偶指的是那种RPG味道很重的射击,具体说不上来,是一种感觉
就象MASS EFFECT好似有GEOW的影子,比如依靠,但玩起来又完全不是那回事的感觉
切换是指主角在发现敌人,然后和敌人交战的过程,和纯FPS相比,有种很莫名的区别,可能是AI方面的问题
就算和GTA4那种,也很是不同
老头4其实说白了挺无聊的,任务提示系统太渣,偶选的战士,打斗方法也是千篇一律
工会任务还可以,但精致的不多
BIOSHOCK倒真的是不错,如果能把RPG要素加的再多的话,就无敌了
BioWare在做战斗,尤其是快节奏的纯战斗方面一直比较弱。无论是mass effect的射击,还是jade empire里的武术套路,都比较单调乏味。
BioWare最强的还是在剧情,叙事,任务安排上;B厂的恰恰相反,上古4的手感非常好,挥剑砍刀打击感都很足,FO3里的射击看起来也很爽;但是任务系统那个糟糕啊,sandbox做的差GTA很多,基本就是无序空投,把任务随随便便扔到地图上,有趣的的确不多。Oblivion已经精简了,Morrowind更乏味……

所以说来说去,BioWare来做FO3未必合适,但至少我们可以期待一个好故事,或许还能保留回合制余味;B厂目前的表现,实在就是糟蹋FO的遗产,彻底变成了披着FO皮的打枪老头……这是最**的地方。

最后说到BioShock,是2K在开发中主动砍掉了很多RPG元素,提升了节奏,故意往fps的感觉靠拢……很遗憾,但他们当初的选择和最后的结果就是现在的BioShock

节选自我正翻到一半的BioShock幕后开发揭秘,最近太忙,一直没翻完…………
引用:
我们当初设计的游戏系统完全符合一款“关注角色成长和选择”的作品定位,但从FPS的角度来说并不出彩。大概在游戏已经进入alpha版本的阶段,我们重新审视了一番游戏体验,并且意识到尽管玩家的选择很多,但这些选择并不能让人激动起来。

这是因为我们脑子里一直以来都没把”射击游戏“当成我们的归宿——而那才是我们应该努力的方向。我们提供给玩家的核心互动(比如武器改造、质粒超能力、AI遭遇的复杂度等)都围绕一种节奏更慢、更理性的体验展开。换言之,RPG宅男式的角色状态变化在销魂城这样复杂多变的危险环境中似乎显得格格不入。

由此我们重新确立了游戏定位:要更像射击游戏。我们大幅简化了许多原本更具深度的系统,以便玩家更容易理解它们的作用。我们在后期花了更多时间在游戏核心互动体验的精雕细琢(polish)上,比如武器、质粒,和用户界面。最后呈现出的作品,总地来说选择减少了,但保留下来的选择相较于过去实际功用更强,更易理解,也更加有趣。

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引用:
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 20:17 发表
另外偶觉得一键暂停的最重要的一点
是为多人小队,多职业设置的,如果人少,或象ME那种职业差不多的话,实则意思不大,把节奏都给拖慢了
你对一键暂停的理解太肤浅了。团队或单人,并不是一键暂停的关键。
一键暂停的根本是为策略性服务的,尤其是非战斗指令。策略性越是丰富,一键暂停的优势就越明显。如果团队所有成员除了砍还是砍,那要暂停也没用。

一键暂停无疑是回合制的产物。传统TRPG走过来的RPG你打一下我打一下,然后敌我都可以无限长考的方式节奏太慢。因此BioWare取消了每轮结束都要暂停连环画做法,改成“假及时制”,然后按照玩家自己的意愿暂停。实际上一键暂停当时是纯回合制。日式RPG也有类似的设定,比如FF里的TBA,限制了玩家出招的速度,提升了战斗的策略性和即时压力。

随着动作要素,也就是战斗部分在RPG中得到强化,一键暂停更多的是为了补血。其实玩家可以做的事情越多,一键暂停就越有用,比如准备魔法,切换武器,喝血,安排队员位置等等。所谓的“节奏拖慢”,其实是过分强调战斗,或者更多时候玩家单一采用一个战术的结果。如果带着FPS的惯性,瞄准一个地方疯狂地按扳机键扫射,那自然在清场前都不希望被打断。但是实际上你除了傻砍,能做的还有很多。KOTOR其实也是纯回合制,你不妨比较下KOTOR和MassEffect的战斗节奏,看看两者的一键暂停到底神韵何在。

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引用:
原帖由 zafm0861 于 2008-9-23 21:44 发表
bioware最高作就是kotor了
不知什么时候能超越

怀念D20 system
没有啊,我觉得 BG2 才是最高作……另外某种意义上,JE一直是我心头爱

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