小黑屋
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:36 发表 FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦
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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表 打击感……you know…… 残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表 范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:48 发表 说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表 所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。 我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表 最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:53 发表 由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处 笨鸡,我服了你了!
原帖由 superjay 于 2007-10-21 04:03 发表 如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极
原帖由 xisailuo 于 2007-10-21 17:55 发表 日式rpg要转风格我觉得很难,毕竟还有这么多销量撑在那里,美国rpg,像bg类,辐射类,deus ex这种中间型,还有tes之类,我觉得欧美rpg这样除了以往trpg传统,另一方面也是市场环境逼出来的,欧美不像日本那么好rpg, ...
原帖由 Ashley 于 2007-10-22 09:42 发表 TES4:怪物等级提升的引入是个好主意,但怪物的武器装备也跟着Upgrade就是猪脑袋想出来的烂Idea了,甚至任务奖励系统也因为武器装备的神魔化升级彻底失去意义。而且游戏中武器材质决定了其炼制魂魄的最大容量,中期清一色的强化恶魔套装简直要让人抓狂... 至于等级系统嘛,TES系列的特色,只不过这次怪物等级提升导入恰好让游戏平衡失调了而已。
原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 14:46 发表 假如是一部指环王式的剧本, 以当今的游戏设计水平, 你觉得要用什么模式展开?
原帖由 hudihutian 于 2007-10-22 14:58 发表 最近有人在掌机区抱怨FFT上手难,其实道理是一样的,FFT游戏早期就存在“太自由”的问题,缺乏合适的引导和介绍,难易度安排也没有掌握好。
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-23 00:08 发表 最近在玩老滚4,反正感觉除了experience gaining这个概念开始不是那么user-friendly以外,学习曲线已经较以前的游戏好了好多
原帖由 administrator 于 2007-10-23 01:38 发表 好玩就完了。 还自由不自由? 自由是为了什么? 自由不好玩管什么用。 最终幻想最好。