» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:36 发表
FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦
呵呵。说到底都是随机数游戏。

前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方式有完整的了解。S1前不久不是有篇文么“为什么要用大剑”,嗯。

像肖邦那样的日式RPG武器多又有什么用呢……乐趣不同啊……


TOP

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表
打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……
【简单的说】
奥特曼看多了

【装B的说】
饮鸩止渴,这样的手法用多了容易引起审美疲劳

【更装B的说】
又是一个被好莱坞庸俗蒙太奇手法洗脑的文艺青年,建议配合法国新浪潮后期作品结合《电影手册》相关理论文献重新确立导演在电影镜头语言中的作者本位。



TOP

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表
范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备
相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……)


TOP

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:48 发表
说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。
这本来就是美式RPG的真面目。传统的日式RPG就是从三大骨灰抄来的。别忘了kotor是D20 System

这的确是不足的地方,不太会包装。TES4也是,高阶魔法和最早学到的魔法在外观上没什么差别,以至于PC版有人专门做mod

TOP

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表
所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间
这也就是稍早的美式RPG“小众”的主因。实际上松野大学里就是个DnD死忠,FFTA出来的时候屁颠屁颠地说“本作可以玩一年!”

所以日式RPG不应该在这些方面犯过去美式RPG系统过于庞大、过于消耗时间的错误

虽然我才不管你卖几份,给我出个CU的东西来让我爽一年再说

TOP

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧
你离神果然很近(非kuso,真赞美)

TOP

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:53 发表
由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处
笨鸡,我服了你了!
Halo3的总台词量在34000句左右,FPS中应该无出其右。
当然,大部分BioWare的RPG台词量都远远超过。

TOP

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 04:03 发表
如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极
呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并不如BioWare来的收放自如。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:13 编辑 ]

TOP

这帖自12页之后内涵度直线下降

TOP

引用:
原帖由 xisailuo 于 2007-10-21 17:55 发表
日式rpg要转风格我觉得很难,毕竟还有这么多销量撑在那里,美国rpg,像bg类,辐射类,deus ex这种中间型,还有tes之类,我觉得欧美rpg这样除了以往trpg传统,另一方面也是市场环境逼出来的,欧美不像日本那么好rpg, ...
同样,不是踩在黑岛的尸体上,也不会有BioWare今天饮血狂笑的如日中天

TOP

引用:
原帖由 Ashley 于 2007-10-22 09:42 发表
TES4:怪物等级提升的引入是个好主意,但怪物的武器装备也跟着Upgrade就是猪脑袋想出来的烂Idea了,甚至任务奖励系统也因为武器装备的神魔化升级彻底失去意义。而且游戏中武器材质决定了其炼制魂魄的最大容量,中期清一色的强化恶魔套装简直要让人抓狂... 至于等级系统嘛,TES系列的特色,只不过这次怪物等级提升导入恰好让游戏平衡失调了而已。
Level-Scaling其实对于提高挑战难度还是有好处的。但是loot的问题的确破坏了平衡性和存在感。满地的恶魔装备很扯淡

你不是入的PC版么,有很不错的修正这个问题的mod,你可以去试试

TOP

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 14:46 发表
假如是一部指环王式的剧本, 以当今的游戏设计水平, 你觉得要用什么模式展开?
EA还真做过指环王的RPG,The Third Age,渣作
你不知道不怪你

这款作品可以说把播片和日式RPG的很多讨好LU的手法学了个遍,非常适合LU,可以去试试
或许可以帮助你归纳日式RPG的叙事特点

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-22 18:14 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-10-22 14:58 发表
最近有人在掌机区抱怨FFT上手难,其实道理是一样的,FFT游戏早期就存在“太自由”的问题,缺乏合适的引导和介绍,难易度安排也没有掌握好。
“自由”没有定义,讨论起来就没有落脚点。美式RPG相对于日式RPG的“自由”更多是相对世界探索而言的。

你这里是指人物成长的自由,这问题和日式、美式关系不大。
这是Role Playing的本源,也是核心。这个学习曲线没法做的很平滑。
美式RPG里过分的例子,比如《奥秘》,更加令人发指。繁杂的系统、技能,不好好先看玩家手册是没办法建立好人物的。
日式RPG里也有类似的例子,比如《世界树迷宫》,玩家面对一堆复杂的系统感到无所适从。

要解决这个问题,最简单的方式就是“技能化”。即不要你自己分配基本人物点数,完全用技能树来描述人物。这就是FFT
更彻底的手段就是取消人物创建,像大多数流行日式RPG那样,一上来就直接让你去战,把RPG本应有的长期奖励和回报转化为战斗的快感,短期回报。

这是日式RPG做得聪明的地方,当然对CU而言,也就失去了对人物塑造的控制。还是那句老话,日式RPG,基本是为懒人(大多数人)设计的。

反过来说,MMORPG如果上手不要玩家创建人物,能玩的下去么?长期回报必然要求玩家对人物属性有全面的控制。

所以对流程控制越弱,越是非线性,人物创建就越重要。反之,人物创建就越不重要,制作者可以转而用战斗系统、用技能树、用精彩的故事等等吸引掉玩家的注意力。
熟悉DnD的应该都明白,为什么要把人物属性弄得这么复杂。这是为了把你在冒险中的一切行为都量化到D20中去,让世界得以运转。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-22 18:35 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-23 00:08 发表
最近在玩老滚4,反正感觉除了experience gaining这个概念开始不是那么user-friendly以外,学习曲线已经较以前的游戏好了好多
TES4最渣的地方就是对话或完成Quest是没有xp的……

TOP

引用:
原帖由 administrator 于 2007-10-23 01:38 发表
好玩就完了。
还自由不自由?
自由是为了什么?
自由不好玩管什么用。
最终幻想最好。
这其实和对农奴解释民主差不多

民主是为了什么?
民主又不给钱管什么用。
当农奴最好。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博