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GT5、Heavenly Sword,让PS3原形毕露

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原帖由 sxyzero 于 2007-7-29 23:42 发表
但是PC游戏都是各自现存内存啊,没见得跨平台的时候发生问题?这是理由么?
架构不同。说来话长。


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原帖由 zhuliang 于 2007-7-29 23:40 发表
XO的内存显存共用512MB存储容量可以根据不同的游戏灵活分配内存显存的占用比例,而PS3内存显存各256MB的形式注定了会在开发某些跨平台游戏上发生问题,再加上PS3的操作系统对内存的占用大于XO,这个问题就更加严重了.
10MB eDRAM增加了这个灵活性



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原帖由 playerstation 于 2007-7-29 23:46 发表
是么,那么说来,国内接触首批PS开发机的人不比他多太多么。当年sce向玩家推出过一批可自行开发playstation游戏的开发级主机,这批东西也有流入到国内的,如果也有幸摸过并运行过游戏,是不是也可以认为自己和坂口博信、山内一典是同等级的开发大师了。

用手摸摸和自己沉下心来去努力摸索开发是两回事,希望可以分清楚。没有金刚钻,别揽瓷器活。
我只是随便提两句。您别上瘾啊。我对研究和指导楼主个人的人生观、价值观、荣辱观没有兴趣。恕不奉陪。


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原帖由 PSOHP 于 2007-7-29 23:55 发表

你说那多有趣:D 现在的电软才无聊呢
他们喷不会影响到主机大战的结果,TG喷也一样,重要的是有趣,这也是我来TG的原因:D
原来您主张的是“趣味第一”

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原帖由 藕是张力 于 2007-7-30 00:02 发表
你们都不看亚洲杯决赛

也都不看酋长杯阿森纳--国际米兰
你!很不和谐!

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原帖由 比卡丘 于 2007-7-30 00:21 发表
哦。。那个喷贴不见了啊
“中央说我党性强”……于是被收编进XHW了……

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原帖由 carnon 于 2007-7-30 00:24 发表
对了,GT杀手Forza2的销量现在多少了?过百万没?
这么关心XO的百万作品……何必呢……有21个呢……Forza2过百万肯定没有GT系列快,但还是能过的,谢谢关心

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原帖由 JZF 于 2007-7-30 01:12 发表
貌似楼主没针对画面好看不好看,而更多着眼于机能的探讨吧
其实也不是机能。是揭露一下这两个demo用的技术,有点“不上档次”

同样睡前总结,贴PM某人的一段话:


PS3的尴尬在于,领先发售的XO其实已经裹挟着XNA/DX9/DX10形成了主流的开发标准和流程,开发效率在提前发售一年后达到了很高的水准。与其说微软是在卖XO,不如说微软是在卖开发环境和图形API标准。这是最致命的地方。

所以一年之后索尼看到了什么?第三方都已经把这一套玩的很顺手了。但要面向PS3开发,CELL+RSX+OpenGL的怪胎等着你去调教。

谁超越谁不重要,其实很多东西也是业内的角度来看有多少技术含量,对玩家来说是不重要,eye candy足矣。但是楼主点破很多人对PS3不切实际的幻想是有积极意义的。毕竟是dev决定着玩家能看到什么不能看到什么

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-7-30 01:18 编辑 ]

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原帖由 ZELUDA 于 2007-7-30 02:10 发表
叉包竟然抱d桑大腿...这令我太意外了
还有,竟然那么多人买国内的游戏杂志阿?- -我一直超歧视国内电玩/数码杂志。

中国sfc玩家- -?这个太好笑了。 中国sfc玩家基本上是sfc已经快退出市场了才萌芽的吧。9 ...


投诉了

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原帖由 aweiwei 于 2007-7-30 10:03 发表
这帖很好,很强大。

PS3游戏表现不佳的原因在于制作组,而与PS3的机能无关,只是制作组没有发挥出来而已。
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原帖由 dcoulthard 于 2007-7-30 09:17 发表

有个知音真不容易。
PD和NT都算尽力了,不是他们的问题。
喷的就是机能
本帖最近评分记录
  • Alucard 发贴积分 -108 版务处理 2007-7-30 10:18

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还有人以为XO早出一年就想当然觉得“应该”是PS3强,但GPU的统一渲染器架构依然领先PS3的RSX,也是未来的大趋势。

与其看大谈megatexture却至今没见引擎动静的Carmark喷,不如听听Epic的另外一位真神Tim Sweeney的评论:

Jacob- It seems like both Nvidia and ATI are looking at unified shader architectures, instead of separate vertex and pixel do you think that is beneficial to gaming on a graphical level?

Sweeney- Having one unified shader architecture enables you to do dynamic load balancing. Some scenes have an enormous number of pixels with a small number of triangles or vertices some have huge amounts of geometry with simple pixel shaders. You really want to have all the computing power in the chip utilized all the time and that means being able to shift the resources around between any potential use pixel, geometry, vertices, or just general computation that you are happening to do on the GPU. So I think, this is just the very beginning of a long term trend in where GPU's will become more and more generalized and eventually turn into full CPU like computing devices. Obviously the problem that GPU's are optimized to solve will always be a very different problem than CPU's, but they will certainly become more and more general purposed, to the point where you can write a C program and compile it for your GPU in the future.

所以对游戏来说,被大肆渲染的CELL实际上对游戏效果的助益有限。在统一渲染架构基础上不断强化的GPU才是正途

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-7-30 10:38 编辑 ]

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原帖由 MJ3 于 2007-7-30 10:39 发表
你知道c1动态分支的限制吗?
你用过xo的edram吗?
别ctrl-c,ctrl-v了,行吗?
1. 不知道
2. 没有
3. 不行

:D

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原帖由 MJ3 于 2007-7-30 10:54 发表
脸皮厚那也是没办法的
对付MJ多的就要脸皮厚,嗯

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原帖由 BIOer 于 2007-7-30 12:33 发表
有兴趣的翻下D桑在游戏批评第一期对PS2的评价:D
人是物非,喷不休

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原帖由 killmesoftly 于 2007-7-30 13:10 发表
我厕所里有几本,属于如厕极品,已经翻烂了:D
这么多年也不换换

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