小黑屋
原帖由 Leny 于 2007-2-23 22:50 发表 很多年前的某次PS AWARD,CAPCOM曾经被分到很小的蛋糕,当他们的人愤愤询问SCE的时候,得到的回答是“是因为我们的主机,你们的游戏才有这样好的销量”。
原帖由 无心的选择 于 2007-2-24 01:01 发表 CAPCOM 在创新上不是很在行~~~他只是在原有路子的基础上不断的进行着强化~~怪物猎人这个游戏游戏和生化危机爆发系列属于同期的企划提案~~可以说怪物猎人在起初构思的时候是参照网游的性质~~~但是CAPCOM并不敢大量投资进行网游的制作以及运营~生化爆发是船水先生的思路~~生化爆发将生化角色的状态做的更为真实,比如说移动的动作,空手战斗,更多冷兵器的运用,道具的限制,生命的消耗,病毒的感染~同时多种角色的技能也大大的促成了团队战的重要性。但是两款生化OL却严重的降低了一点,那就是爽快感~不停的逃跑,找东西,手里那些可怜的子弹和武器。可以说生化爆发系列并不成功~但是他却让C社有了一个创新的尝试,在其次就是怪物猎人~~怪物猎人和生化在制作完全是走的两种不同的路子~生化是在原有的基础上强化而怪物猎人则是借用的网游的要素~~~素材~装备,但是它却大胆的取消了一个网游的赚钱要素~那就是等级以及技能的练习~改成装备和武器以及依靠玩家本身的动作游戏技术。毕竟老卡是动作游戏起家的。在其次就是怪物的设计~虽然叫做怪物猎人~但是主题却仍然是自C社起家开始就一直做为强大力量象征的龙~~~其次就是游戏中穿插了各种类似于网游的任务。游戏一出~作为一个准网游来说他引起了很大的反响~~~PS2版的初代好评不断,毕竟这是动作性与网游结合的优秀产物。因为有这么多好评老卡才会连续推出~~最终怪物猎人网络版制作。这是一个创新的好例子~~~同时移植PSP也是为了突出PSP联机的方便~~老卡在制作的时候根本就没有考虑过官方服务器的假设。因为在那时老卡还是认为面对面联机很重要。怪物猎人在PSP上的成功也许就连老卡都没有想到~~~起初一个简单的复刻作品竟然引起这么大的关注~~~这就是所谓的意外的典型吧^_^
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原帖由 潜水艇的水 于 2007-2-24 09:47 发表 不是号称GOW让ms加了256内存的么?ms应该开始就很重视的吧?~!
原帖由 Leny 于 2007-2-24 22:36 发表 我个人认为MH最大的成功之处在于: 提供给很多男性玩家一个“真实”又充满张力的原始冒险世界(狩猎)。 满足了很多人一种原始的野性的热血沸腾。:D