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岛国RPG永远比不上上古卷轴!

上古4的物理引擎是Havok

要赞就赞强大的Havok吧~

美式RPG和日式RPG毕竟乐趣点大不同,要比也不能这么喊口号比~


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引用:
原帖由 xisailuo 于 2006-9-23 22:59 发表
日式rpg也是靠抄巫术和创世纪起家的,我觉得从脚本的思想来说,日本rpg也就停留在那个时期,创世纪从很早就开始想着模拟世界了,然后后续的欧美rpg又迈进了一大步
TGS期间, xisailuo君终于亮相了……



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引用:
老头4到现在肯定破百万了吧.
确定破百万

至于日美RPG之争,辩了太多年了……懒得多费口舌……

总之,我是美式RPG的狂热信徒

不要和自焚者说话……


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引用:
原帖由 slowsonic 于 2006-9-24 12:01 发表
其实Kortor也索那里程碑级别的作品啊,吹响了欧美Rpg进攻主机的号角,拉拉拉
KotOR 绝对是里程碑式的作品

解决了欧美RPG登陆主机的几个问题:

1. 将过去第三人称的对白分支删繁就简,采用了好莱坞电影化的对切镜头控制

2. 采用较为精简的 D20 系统,合理的默认职业、给出了按Y键自动最优化升级的方案,解决了欧美RPG复杂的系统门槛

3. 保留了BioWare+Black Isle王朝时期精彩的“任务推进”叙事模式,较为完整地把PC平台CRPG的深度(职业、技能、善恶阵营等系统)移植到了主机上

4. 把NWN中较为粗糙的3D化(场景、人物)提升到了全新层次。BG中浓厚、NWN失传的那种紧凑的“讲故事的氛围”又回来了

当然 KotOR 也有没解决的问题。这些问题在 KotOR2、 Jade Empire 和 Oblivion 中得到了进一步的诠释和改良(主要在任务系统、动作性、GUI界面等方面……)

说句庸俗的口号式展望:主机欧美RPG的春天即将在 Bioshock、 Mass Effect 的带领下到来~~

另:此帖讨论氛围甚好。请继续。

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引用:
原帖由 focus 于 2006-9-28 10:00 发表

错了,是因为星战.
持这种偏见的不是一个两个……唉……自己不去玩,看到SW就盲目抵制……

请问您了解 D20 System 么?

好吧好吧,再引一次过去写的老文。KOTOR在GameSPY 的“Xbox Top 25”游戏榜上名列第二。第一是HALO2

  2.Star Wars: Knights of the Old Republic 《星球大战:旧共和国武士》
  制作公司:BioWare corp.
  发行公司:Microsoft Game Studios
  
  《星球大战》到底出过多少电子游戏?如果把它们堆在一起,我们会发现它们良莠不齐。但玩家还是要做出努力支持这些作品的样子,还要假惺惺地站在光明势力这一边。结果我们深陷在一堆平庸无趣或者不知所云的游戏当中,就因为他们的包装盒上打上了星战的LOGO——拿“这是星战啊!”来安慰自己是我们避免落泪的唯一办法。《星球大战:旧共和国武士》(以下简称KotOR)是个例外:它的出色和星战没有丝毫联系,其本身素质决定了一切

  作为欧美RPG的超级团队,BioWare一出手整个游戏立即与其他“绝地武士”系列游戏划清界限。游戏设定在电影系列的几千年之前,所以你绝对不需要复习任何一部星战电影或小说。选择黑暗或者光明的立场让你陷于道德两难处境,这样的困境从来没有在游戏领域处理地如此完美与专业。

  KotOR的游戏系统继承了BioWare在PC角色扮演领域的创举:一键暂停制。即玩家在游戏中的任何时候,都可以按下一个键,暂停实时战斗,然后不慌不忙地给团队成员一一布置行动指令。再按一下,静观其变。这个系统第一次出现是在BioWare的PC平台名作《博德之门》中,如今在全3D化的时代被应用到主机角色扮演游戏上,魅力依然。BioWare一贯擅长的剧情无疑是当前游戏业界的顶尖制作,人物丰满,剧情曲折。甚至是机器人也有精彩演出。虽然没有做到全程语音,但丰富的对话选项,多种多样地完成任务的方式,都是BioWare的看家本领。当然,遗憾的是连篇累牍的对话选项对英文不好的中国玩家造成了一定障碍。

  KotOR是第一个,也是唯一一个比星战电影本身还要棒的游戏产品,也是目前所有平台RPG中的顶尖作品。我们这样夸你还别不信。2003年最风光的Xbox游戏就是它。在各种游戏网站、杂志和协会的颁奖中,KotOR斩获了多达126个大大小小的奖项。光“2003年度最佳游戏”这样的最高荣誉,就拿下了48个。这样拿奖拿到手软的作品,大概除了HALO系列,无出其右
  
  叉包点评:在黑岛工作室香消玉殒之后,BioWare已经成了欧美RPG光荣与梦想的最强守护者。这个“最强”的证据就是KotOR的出现。此前,还没有一款欧美严肃RPG能被如此完美地在主机平台呈现。

  KotOR的魅力首先就是其乐趣无穷的游戏机制:D20系统。D20系统是威世智(Wizards of the Coast)公司在2000年推出的一套全新的角色扮演游戏规则。之所以叫D20,是因为游戏的核心机制都靠投掷20面骰子(Dice)产生随机数来完成;这个D也暗示了它和“龙与地下城”(D&D)的渊源。对入门玩家而言,可以大概把D20看作是简化的、入门级的第三版龙与地下城(D&D 3E)规则。人物有六大基本属性,这些属性会关联到一系列衍生属性。玩家在建立人物和升级时,可以选择丰富的技能(Skill)和特技(Feats)—— 从操作电脑、使用光剑、各种武器熟练到控制《星球大战》中最强大的精神力量:原力(Force)。如果你愿意上网查找一些资料,深入地研究D20规则,那么可以说光是不同类型的角色成长路线,就能让你心甘情愿地反复通关。

  但内涵深厚的系统并不意味着KotOR除了星战迷或D&D爱好者就没有知音了。实际上要通关并不难,别理会那些自以为是、唠唠叨叨的D&D规则狂人。你完全可以把它当成流行RPG玩,无视那长长的技能列表和人物属性——BioWare贴心地为你设计了默认升级,只要一路按可爱的Y键即可。据叉包所知,对D20规则一窍不通,照样反复通关的中国玩家不在少数……

  最后说个有趣的现象。《神鬼寓言》(Fable)这款看似奇幻、卡通的游戏,在ESRB评级中被评为M:成人级;而KotOR却是T:青少年级。可见Fable的暴力血腥程度其实要超过KotOR,后者比想像中来得健康向上。
  
  Justin Leeper:KotOR没有成为我“不想去通关的RPG”中的一员。从游戏一开始,我的手就再也没有离开过Xbox手柄,直到游戏结束。这就是我和世界上其他星战粉丝所苦苦期待的星战游戏啊!

  自由选择人物性格,并且对游戏的进程产生影响,在游戏史上不是第一次出现——但是肯定都不如本作这样充实。我当然选择了光明阵营,而且在整个游戏过程中没有得到一丁点的黑暗阵营点数。不过听采用其他玩法的玩家说,那是一种截然不同的体验。可以自定义的主角技能、众多的可玩人物,以及非线性发展的选择分支,使游戏变得越发变化多端。KotOR有种奇怪的魔力,即使你不是挥舞光剑的绝地武士,你也会上瘾。我非常喜欢结局,而且我现在正在钻研《翡翠帝国》。但是我认为除开《最终幻想VII》,没有其他RPG可以在我心中占据更高的位置。
  
  Delsyn:KotOR向我们展示了游戏制作人在剧情上下功夫的重要性。很多时候,一个游戏的剧情都是在最后一分钟由游戏策划草草完成的,因为他们以为:是个人就能写剧情。而Bioware可不是这么干的。在游戏中你时而难过,时而高兴,时而激奋,时而感动,人物个性鲜明,剧情起落婉转,完全可以媲美一流的电影大制作。事实上我认为KotOR实现了我原先认为不可能在游戏中做出来的那些东西。尤其是乔治·卢卡斯完成的星战前传,事实上已经枪毙了自己的星球传统。是KotOR又让我对星战产生了兴趣。自从八岁以后,我在游戏中又一次感受到了对幻想世界的好奇与爱恋。感谢Bioware,我终于知道了星球大战曾经这么酷!

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不喜欢说风凉话,用“幽默”体现你的品位

另外,上面这贴不纯针对你

普及~

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呵呵,说老实话,不是敏感

是对“日美RPG孰高孰低”这种话题厌烦

回帖没怎么好好看,看到那句就出来喷一下~

各位继续哈~

我还是把更多时间留给玩RPG……

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引用:
原帖由 xisailuo 于 2006-9-28 19:09 发表
这倒是,但我还是不认为bg类是在拟真一个世界,这个和tes不同
BG 是“任务-故事驱动型”

TES 是“虚拟生活型”

前者会有难忘的NPC和故事,但没有存在感

后者让你进去了不想出来……但鲜有NPC能让你记住的……(TES4么……我只记得大帅哥Lex……)

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引用:
原帖由 focus 于 2006-9-28 20:17 发表
战多了就这样:D
战多了会相爱的

:D

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