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在海拉尔的童年

有个误译,isometric cRPGs,指的就是“第三人称CRPG”,和第一人称相对

文章是好文章,xat哥哥总能找到好文章,嘿嘿

大部分受众的互动体验一定是从属的,越是要突出叙事越是从属。其实Oblivion是相当线性的,和GTA一样,只是把大部分任务“空投”到大地图上。《黑与白》的自由度比前两个游戏都高。关于游戏要发展出自己的叙事手段而不依附于从电影学来的那些皮毛我一直是同意的。


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引用:
原帖由 光翼天使 于 2007-7-3 11:19 发表
通篇看下来,有一股常见的 美式RPG喷日式RPG的 味道。
不过也是,虽说都挂名叫RPG,但两者核心思想是不同的。
在我看来美式RPG更倾向于给玩家一个世界,几个目标,然后放任玩家自己在里面晃荡,直到玩家达成其中某一个目标为止。而日式RPG更倾向于给玩家一段剧本,让玩家顺着基本一路走下去,直到故事结束。
所以对于美式RPG制作人来说,按照他们的习惯,主要还是做世界。世界越大越好,越丰富越好,细节越多越好,分支越多越好。因为这是个世界,需要尽可能多的去对应玩家可能出现的各种操作或者想法,给于玩家的行为一个反馈,无论是正面还是负面,这样才能有一种“世界”的感觉。包括AI(主要指NPC之间的互动和NPC自身的变更)以及系统(如何让你在这样一个世界中生存,在这样一个世界中生存下来大概需要哪几个方面的知识或内容或技能,比如D&D就是剑与魔法,辐射就是更现实一些的生存相关,铁血联盟就是枪械、医疗知识等)等等。 也就是说,玩家需要带着大脑去玩,因为你要思考。毕竟这是源于TRPG的东西。PC就相当于TRPG主持人。主持人需要接受玩家的思考以及判断、行为并且给于一个反馈,不管这个行为到底是什么。
但对于日式RPG制作人来说,按照他们的习惯,我给你一个剧本,然后玩家跟着剧本一路走下去,就像看一部电影一样,顺着下去就OK了。也许这个剧本在某些地方会有分歧,会变成不同的END,但追根溯源还是要你顺着剧本走,多余的操作、想法都是没什么意义的,想继续下去就必须顺着剧本走。但是一直这样靠剧本混日子是不行的,所以日式RPG就更多的考虑在其他方面做一些改进,比如系统,如何更好玩,比如画面,如何更好看,比如结局,如何作出更多的分支,等等。

虽然两者现在都有向对方学习的一些东西,比如美式RPG更注重一些剧情上的表演,日式RPG也不再是一条路闷头走到死,多结局多分支多支线给于玩家一个更完整的世界感,但我觉得核心上来讲,两者的分歧还是很大的。所以各有各的好处。比如像我这种懒人就更喜欢玩日式RPG,一路走到头,感受一遍剧情,就OK了。
没有点到本质上

美式RPG伟大的本质不在于世界大小,而在于玩家的属性和这个世界中所有要素的严谨的互动关系。这些反馈不是孤立的系统,而是一个归根结底都可以用人物属性来控制的体验。(DnD就是六大属性,Fallout就是SPECIAL,KOTOR就是D20,强调基本属性其实就是在强调你要怎样体验这个世界,选择你的方式)

日式RPG的最大不同就在于对人物设定的控制权并不在玩家手里。人物能力、成长方向是厂商设定好的,而且也不是所有日式RPG都是如此。试比较最终幻想、女神转身。

不把握这个本质,就说明还是没有看透。人设、剧情、故事风格不过都是表象罢了。



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引用:
原帖由 光翼天使 于 2007-7-3 11:39 发表
可能我没怎么说明白吧………………

美式RPG 之所以说给你个世界,是因为这世界不是白白的放在那里看的,是说玩家能够对它施加影响,不是说单纯的通过属性或者什么的…… 反正就是这么一种味道。比如说 ...
绝大部分美式RPG的自由度没有你说的这么高。

美式RPG是要带脑袋玩的完全同意。大部分日式RPG更适合轻轻松松的懒人


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