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上古四问题?| 单人团队RPG讨论

只能一个人

不会有NPC和你一起冒险


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引用:
原帖由 bolide 于 2006-10-23 23:07 发表
是不是欧美rpg大多的都是独行客,日式rpg大多都是多个主角。
难道真的是因为欧美文化看重个人主义和亚洲文化看重集体主义?


去玩博德之门,去玩BIS出的每个RPG

然后对着镜子微笑,说:我错了~~yeah~~

(更老的古董就不推荐了……怕你破坏文物)



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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2006-10-23 23:59 发表
单人还是团p还是游戏设计者的思想问题

rpg的某个核心理念就是不同的角色有着不同的技能,就看游戏设计者在关卡设置的时候怎么来利用这个技能了,是把关卡的主动权留给玩家;还是把主动权掌握在自己手里;还是向玩家做出妥协,能让他们进行选择
同意“设计思想”的提法

不过觉得关卡控制权与单人、团队并不存在“非此即彼”的关系。

无论是单人还是团队RPG,角色扮演的核心都是人物升级,都是掌握更多的技能、更强的能力来解决更多的问题(可以是更有效地杀怪兽,也可以是更快地开锁),从而推动整个游戏前进。

所以单人也好、团队也罢,一款作品的深度取决于技能树的深度(有时候能体现在等级上、基本属性上,有时候则不直观,总之必有内在联系)。对于技能多样化的角色扮演游戏,我称为严肃RPG(因为玩家可以学到的技能不止聚焦于战斗,而涉及虚拟世界的方方面面,最接近TRPG的本源理想,最具系统深度)。严肃RPG的模式,其实可以粗略分为以下三种:

模式A:单人全能冒险
典型例子:Oblivion
角色成长目标:成为独一无二的神

尽可能地把一个人物打造成技能全覆盖的人物。Oblivion的系统较Morrowind精简就是朝这个方向努力的。比如法师开锁,可以不选择盗贼系的 security技能,而用Alteration(改变系)法术解决。这样就有可能打造出全能的战士。不过Oblivion这个系统还是不完美。虽然实现了每个技能都和基本属性挂钩,基本避免“鸡肋技能”,但因为练级方式的设计,导致很多“不可控技能”的使用频率相当低,不然就要和“属性完美人物”形成冲突。这种技能和基本属性发生冲突的现象不能不说违背了上古系列追求自由的初衷。也就是说在自由的外表下,上古4的扮演系统实际上是有相当的限制的,而且角色变化少,技能之间不完全平衡。(个人体会战士除了战基本毫无乐趣,法师过于强大……)见神灭神,遇佛杀佛的全能人物也在后期让整个世界变得不真实,上古4的 level-scaling系统解决了一些问题,但也存在瑕疵。

(这些也是我认为上古4评价其实过高的理由之一。沾了太多图像和动作性上的光。就欧美RPG死忠而言,这个系统还是有不少可以进化的地方的,远不到令人满意的地步。Fable和Oblivion其实是一丘之貉)
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模式B:团队全能冒险
典型例子:BG(BioWare除NWN外的一切作品,黑岛的一切作品)
角色成长目标:和NPC队员一起,成为神

《博德》是非常强调NPC团队作战和人物发展的。强悍的“博德控”做法是从一代开始玩,加剑湾资料片,然后直接二代读取一代存档通关巴尔王座……(一共是10 CD-Rom……)之所以能有这样的乐趣,就在于NPC设计得精彩,技能分配非常考验玩家对规则的掌握和计算。所以能玩好《博德》是非常锻炼玩家对欧美RPG的理解和功底的,出师博德,基本可以通吃天下了……(副作用是总拿其他欧美RPG和博德比,然后觉得这里渣,那里渣……)

有点跑题。话说博德考验玩家对整个团队技能的分配和控制。带团作战要考虑很多单人不去考虑的问题,比如经验值、道具的分配,比如对付不同的怪物用怎样的人物组合、技能组合,乃至阵形。高阶遭遇战更是直接考验玩家的操作技巧,激烈程度绝不亚于RTS……一个法术释放的快慢就能决定整场战斗的胜负……团队给予设计者的“控制力”也更加强大,NPC之间的关系(好感度、善恶阵营等),乃至NPC直接和剧情发生关系(比如博德2一出地牢,女盗贼就被活捉走)

可见,团队方式给玩家和设计者带来的复杂度是呈几何集数增长的。面对主机RPG无法精确操控的输入设备、面对日益浮躁的玩家群体,我可以果断地说博德的时代过去了。黑岛的死是命定。以后的BioWare只会在KotOR这样被重新定义的“团队冒险”之路上走下去。

(罗嗦一句:没有精力玩博德的,推荐大家去玩IWD,冰风谷一代。剧情稀薄,以战斗为主,所有队员都可以自定义,流程较短,音乐绝赞,故事发生地十镇看了老萨的经典小说三部曲后能让你热血沸腾:D——基本可以用最低的精力和时间成本体验Infinity引擎下D&D游戏的所有精华。)

KotOR的道路是,整体电影化,扮演系统大幅简化(D20够简化的了,Jade Empire更简化),角色技能类型化。主角不足的技能依然和以前一样,通过不断加入团队的NPC来补足。(这方面Jade Empire的探索更多)Mass Effect在系统上还透露的不多。此作貌似采用原创系统,估计其深度也就和D20持平,再不济也该比Jade Empire有深度吧。
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其实还有第三种选择,个人觉得也是最喜欢的,最有希望代表未来趋势的,神一样的方案——

模式C:单人残缺技能冒险
典型例子:Tim Cain的Fallout辐射
角色成长目标:成为一个神一样的废人

我这么强调Tim Cain的地位有些人可能不爽。毕竟Fo2和他没太大关系,甚至小组还没完全建立他就离开BIS,自立门户了。不过我认为我欣赏的Fo的一切,在Tim Cain独立时期的Arcanum上都得到了新的演绎和推进。当然,从综合素质上说,Fo2依然是最为经典的。

源自“饭桶”的SPECIAL系统使得玩家可以创造出一个极为具体的人物。也就是说人物可能拥有各种稀奇古怪的特性。这一般来说会给系统带来极大的复杂性。但Fo把自由度留给了玩家,把复杂性留给了设计师。因为是场景和环境,是任务完成模式极大地多样性,适应了多变的玩家自定义的人物。

单人,技能不完美,甚至有所偏废,乃至重大缺陷,但大部分任务都以用自己已经掌握的那种技能来“曲线救国”——这是最逼近真实世界我们解决问题方法的体验。这种方案的缺点是,玩家一开始面对庞杂的人物创造学习曲线变得漫长(这点在Arcanum中变得更加夸张,那系统简直复杂得令人发指……)。个人觉得可以通过简单事件自然设定基本属性等方式尽可能让这个学习曲线变得平滑。

BG、IWD这样的作品你可以讨论“最强团队/NPC组合”,但在Fo中,可能不存在这种人物,或者说,极其丰富的技能让扮演奇奇怪怪的人物变得乐趣无穷,如何有效通关反而不是最重要的了。这和Fo的SPECIAL系统非常具体,且技能之间关联度不高有关。所以Fo给人的存在感非常强烈,不是通过像BioWare那样强势的剧情控制(BioWare的东西总是被剧情牵着走),也没有像上古4那样地图可以随便闲逛,但降低了人物的多样性。秘密就是任务设计上。可以说上古4的任务设计在Fo面前都是相当偷懒和没乐趣的。(所以我对创造出上古4的公司手里拿着Fo3开发权已经彻底绝望了……Fo3必渣无疑……)

人物、地图、任务和结局的高度开放性和自由度让Fo成为重玩价值极高的作品。个人觉得在战斗部分进行大胆改革(相信今天说到“回合制战斗”会吓退不少人的……)、保留原有种种成功营造出生存感的要素,Fo的模式依然可以在次世代大放异彩。

NWN可以视作是BioWare探索这种方案的失败例子。一方面D&D系统本来就是为团队冒险度身定做的,一方面BioWare也没能在NWN中创造出Fo那样广阔而精彩的世界,为了DM模式把引擎场景搞的过于模块化。结果就是不得不在两个资料片中不断加强佣兵伙伴的能力。匪夷所思的是NWN靠mod活得滋润得很,BioWare真是财运太好了。

所以对俺来说,Tim Cain是神,BioWare是活着的皇帝,黑岛是木乃伊法老,Bestheda不过是个开小饭馆的,上古4也就是能吃、耐饥而已……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-24 03:29 编辑 ]


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做任务时伴随的NPC,只要不能控制,都是单人RPG,不算团队

Fable还能给同伴放个屁或者喊个com'on之类的

上古4彻底单干

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呵呵,同意 Ashley的说法

我批评TES4的战斗是指很多技能缩水了

NPC和玩家的互动不够,我觉得也是技能系统上出的问题

现在的技能更多都是人物自身的能力加强,不牵涉到和NPC互动

Fo里印象深刻的perk有一个记得是:你身边的人都会以最血腥的方式死去……

这种技能如果能出现在TES中那会多么神奇……

觉得TES4的环境这么美轮美奂,NPC的互动却薄弱了是很可惜的

唯一让我激动了下的就是主线搬来全省所有城市的救兵,在布如麻城外四个巨大的Oblivion Gate 开启,群魔行走于白雪皑皑的大地……

湿~~~~

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引用:
原帖由 adelinshark 于 2006-10-24 22:25 发表
结果有一天回城太晚了,城门关了,废了半天劲爬上城墙,找不到下去的路, 心中一个大大的"飞吧!!!!" 闪过. 跳进城里摔死了. 突然角的这样结束也不错,就不再玩了.
死得光荣……

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