小黑屋
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表 主机RTS的确是有市场。 假如说培养新的手柄RTS玩家,如我前面所说,操作方式应该针对手柄重新设计,进行专门的优化。甚至于战斗和生产的方式,都应该重新设计。 不过另外一个问题是,到目前为止,R ...
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原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:18 发表 我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的 当然不能否定这种东西的可玩性 但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的 实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你都没有实际的心灵控制这些士兵,指挥官发的只是指令 士兵行为是由指令+环境+士兵素质+敌人威胁决定的,而传统 rts中仅仅把指令表现出来了(而且没有任何时延) 竞技性<>apm,不是 手动的快动得多才有竞技性,难道围棋竞技性没有跳棋强?
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表 这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
原帖由 kkxe 于 2007-5-21 19:37 发表 这个。。。。。 问题是,主机上现在有哪个RTS可以和PC上的RTS“一较高下”的?无论是影响,玩家群,竞技乐趣。。。。 说道APM,其实就是大脑发出的指令能够立即执行,这个涉及到速度,效率 ...
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:43 发表 我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位 ...
原帖由 fengxveye 于 2007-5-21 20:01 发表 什么是微操? 微操代表着玩家在单位时间内对游戏的控制力,举个简单的例子,两个玩家对战,一个玩家只是简单的把军队圈起来“A”过去,而另一个在战斗中有意识的控制部队优先攻击血少的单位,同时将自己血少的单位回拉(这是很简单的微操),但你能说前者就是“战略操作”,而后者就是“战术操作”? 显然不是,后者比起前者更出色的地方在于,他不但进行了“战略操作”,而且通过微操使得这个过程达到最优化,以最少的兵力取得最大的成果,这就是微操的意义。
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 20:16 发表 这正是我想要的RTS 我之前的观点不妨放开了逆推:RTS如果去掉了资源和生产要素,微操将不再是主流。
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 21:22 发表 举几个例子,战力部署,运输补给确保,优势地形争夺:D 主流RTS跟军事迷的理念区别相当大啊 这是最后一次跑题
原帖由 雄狮亨利 于 2007-5-22 15:11 发表 另外为什么要作到在经济外交和政治上真实就必须是回合制游戏呢?
原帖由 我是MJ 于 2007-5-22 15:27 发表 你天真!! 主机去复制PC RTS的微操这种话你都说的出,不是天真是什么 没人去让主机复制PC RTS的微操!!!只有你想的出