» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 40 123
发新话题
打印

【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表
主机RTS的确是有市场。

假如说培养新的手柄RTS玩家,如我前面所说,操作方式应该针对手柄重新设计,进行专门的优化。甚至于战斗和生产的方式,都应该重新设计。

不过另外一个问题是,到目前为止,R ...
低又怎么样,低不能成为PC RTS竞技鄙视主机RTS的理由

在Xbox LIVE这个相对封闭的网络环境里,主机RTS的竞技乐趣只和其他主机联网对战游戏竞争,并不和PC RTS竞争

除非出现对应Live Anywhere的PC vs 主机RTS 的游戏

那可能么……

HALO 2很聪明地回避了去协调这个复杂的问题。所以PC vs 360对战不能

只有Shadowrun这样完全从底层就考虑到360版和PC版对战平衡性,同步开发的作品才有可能保证比较好的平衡性和公平性

主机RTS未必要比赛,对Xbox LIVE这样的收费对战平台来说,只要有人在网络上对战就是胜利。至于比赛之类的,将来肯定可以预见,但和PC平台,尤其是韩国那种职业化的比赛没有可比性


TOP

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:18 发表
我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你都没有实际的心灵控制这些士兵,指挥官发的只是指令
士兵行为是由指令+环境+士兵素质+敌人威胁决定的,而传统 rts中仅仅把指令表现出来了(而且没有任何时延)
竞技性<>apm,不是 手动的快动得多才有竞技性,难道围棋竞技性没有跳棋强?
的确。

但是RTS之所以区别于回合制策略也在于此

如果完全不强调微操,那和其他策略经营游戏就没有区别了

竞技RTS中操作的压迫感的确是大于“战略”乐趣的

实际上战略的制高点握在游戏设计者手中,握在每次patch升级的“数值调整”中

文明的策略性乐趣比星际如何?

从核心乐趣来说,他们是完全不同的



TOP

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表

这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
理论上可以说通

但就电子游戏来说,不俯身的RTS不是RTS,俯身不够多不够快也能成功的不是好RTS

只是主机RTS需要改变俯身的姿势和频率罢了

作为RTS构成的基本要素是不会被改变的


TOP

引用:
原帖由 kkxe 于 2007-5-21 19:37 发表
这个。。。。。

问题是,主机上现在有哪个RTS可以和PC上的RTS“一较高下”的?无论是影响,玩家群,竞技乐趣。。。。

说道APM,其实就是大脑发出的指令能够立即执行,这个涉及到速度,效率 ...
主机玩家不会去和PC RTS比较乐趣
相同的事情在FPS上已经发生过
如果你明白主机FPS今天的繁荣是为什么,和PC FPS的异同在哪里,你就理解现在主机RTS正在发生什么
其他不想多说,我觉得前面说得已经很清楚了,大家也基本都理解了

TOP

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:43 发表
我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位 ...
正是因为取消了你一下我一下的君子之道,RTS的发展就必然转向对过程的控制,而非更多战略上的考量
从思维的乐趣和“游戏批评”的角度来说,你前面所说的对RTS微操的批驳无疑是正确的

从一个可摹仿、可推广、可计量的竞技模式来说(一切游戏说到底都有竞技性),强调微操、手速的模式化操作是必然的,而非决定采取何种操作的整体战略思想的对抗

因为思想无法计量或难以用1和0计量,每秒点击率是可以计量的。电脑游戏毕竟是建立在0和1的计量基础上的东西

你只能在RTS这样的既定格局中推陈出新,接近“战略对抗”的理想,却无法在PC或主机上抛弃强调操作的现实。那样的游戏,不是电子游戏可以表现的

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:56 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-5-21 20:01 发表
什么是微操?

微操代表着玩家在单位时间内对游戏的控制力,举个简单的例子,两个玩家对战,一个玩家只是简单的把军队圈起来“A”过去,而另一个在战斗中有意识的控制部队优先攻击血少的单位,同时将自己血少的单位回拉(这是很简单的微操),但你能说前者就是“战略操作”,而后者就是“战术操作”?

显然不是,后者比起前者更出色的地方在于,他不但进行了“战略操作”,而且通过微操使得这个过程达到最优化,以最少的兵力取得最大的成果,这就是微操的意义。
同意。

所以前面很多PC RTS玩家嘲笑主机RTS不可能达到同等的单位效率
实际上主机RTS本来就没必要去和PC比这种单位效率,主机RTS完全可以发展出自己的节奏
虽然较PC RTS缓慢,但只要一样还原“微操”的本质,就一样能做出乐趣来
主机RTS要做的正是对“可计量的战略性操作”用手柄的形式重新还原,而不是对RTS既有成功的简单摹仿

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 20:16 发表

这正是我想要的RTS

我之前的观点不妨放开了逆推:RTS如果去掉了资源和生产要素,微操将不再是主流。
突然很想复习Bungie的 Myth 了……

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 21:22 发表

举几个例子,战力部署,运输补给确保,优势地形争夺:D

主流RTS跟军事迷的理念区别相当大啊

这是最后一次跑题
感觉就是在说《文明》……

我倒是希望《文明》出个即时战略版……但想象不出来那会是什么样子……

TOP

引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-5-22 15:11 发表
另外为什么要作到在经济外交和政治上真实就必须是回合制游戏呢?
经济外交政治如何在游戏中表现出来?

Catan岛中是大家出牌谈条件;文明里也是双方出条件,同意了就交易……

这不通过双方出价的回合怎么实现?

TOP

引用:
原帖由 我是MJ 于 2007-5-22 15:27 发表
你天真!!
主机去复制PC RTS的微操这种话你都说的出,不是天真是什么
没人去让主机复制PC RTS的微操!!!只有你想的出
莫明其妙

这贴我哪里有提过让主机去复制PC RTS的操作?

我的观点很明确。拜托你在欢呼之前先看看别人说了些什么好不好

TOP

 40 123
发新话题
     
官方公众号及微博