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[新闻] 本期Bungie Update:大量数据反馈而让精确的网络模型微调成为可能

引用:
原帖由 美版游戏饭丝 于 2008-6-23 10:29 发表
有点意思,原来爽快的网络对战“手感”也是精心设计出来的。简要翻译下:
1.在halo2中,BR是“instant-hit”的,即不考虑子弹飞行时间,无提前量一说。client端独立计算是否击中,如是,报告host端
2.在halo3中,BR只在一小段距离上是“instant-hit”的,如果距离很长,则要考虑提前量。client端报给host端的是瞄准的提前量。host端根据这个提前量和host端的参数算出是否击中
3.在halo3中,BR每一击的三发子弹其轨迹是独立计算的。第一发无误差,“指那打那”,后两发误差逐次增大,目标越小,后两发击中概率越低

结论:halo3降低了BR的威力(BR在halo2对战中简直就是神器),特别中远距离上又作为client的情况下。但首发精确命中的特点也保证了BR破狙开镜的功能,也可以在敌人破甲的情况下远距离爆头。概言之,网络对战的平衡不是偶然得之,而是精心设计的!
再加一句:而精心设计源自海量数据反馈的支持,来自 data-mining

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-23 13:10 编辑 ]


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