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直面大师——Will Wright的BAFTA演讲纪实
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发表于 2007-10-26 16:02
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嗯,SimCity永远是最爱~
用实际行动来支持xat。一篇旧文,发这里最合适。
■ 造梦机 Dream Machines
作者:威尔•莱特(Will Wright)
编译:叉包饭斯DKCK
原载《连线》WIRED 杂志 第14.04期 (2006年4月)
人类的想像力是如此神奇。在孩提时代,我们的人生在想象世界中度过,我们用玩具替代周遭还刚刚开始探索和理解的真实世界。在玩的同时,我们也在学习。随着年岁渐长,我们玩的也开始变得越发复杂。我们加入了规则和目标。结果就诞生了我们称之为“游戏”的事物。
如今整整一代人在全新类型的游戏中长大,和前辈们如此不同——而且玩这些游戏的方式也全然不同。你就看看捧着一款新的电子游戏的小孩吧。他们在玩之前做的最后一件事不再是翻阅游戏手册,而是直接抓起手柄,开始按键,期待屏幕上的反应。这种状况绝非偶然现象,而是可以用严肃的科学理论来解释的。通过“试错法”(即不断尝试,直到正确的方法出现),玩家根据游戏时收集的直接经验,不知不觉地建立了一个潜在的模型。随着玩家不断优化这个模型,他们也就开始精通所在的游戏世界。这是一个快速运转的假设、试验、分析的循环结构。这种解决问题的方法,和那种线性的(比如这群孩子们的父母那样,先阅读游戏手册再玩的)方法存在本质区别。
在一个教育体系化、测试标准化的时代,这种“代沟”可能还不是非常显著。但从玩家群体正是以这种全新的思维方式学习的。这意味着他们把世界当作创造的场所,而不是消耗的场所。这是电子游戏给我们的文化带来的真正的冲击。
然而,我们的社会只注意到其负面影响。站在“代沟”那一边的大多数人——上了年纪的人们——将电子游戏视作百病缠身的异端(要么内容暴力、易沉迷,要么小儿科、没意义)。或许这些陈词滥调里有几句不无道理。但玩游戏积极的方方面面——创造性、社群性、自我价值的认同、解决问题的能力——则多多少少被非玩家群体所忽视了。
我想对这一事实缺乏认识,有一部分要归“罪”于:看别人玩游戏和亲手拿起手柄、自己上阵是完全不同的体验。真是天壤之别。想象一下,如果你只能通过观察电影院里的观众来了解电影是什么——但自己却从来没有看过一部电影。你或许会得出电影会诱发瞌睡和狂吃垃圾食品的结论。那当然也没说错,但你对大银幕上到底发生了什么却只字未提。
所以让我们重新审视游戏吧,去真正了游戏到底有什么与众不同,游戏如何造福——而不是糟贱——我们的文化。比如,好好想一下其中的“可能性真空”(possibility space):电子游戏通常都以一个秩序良好的状态开始(比如走象棋时的开局),而以达到某种特定状态告终(一方被将军)。玩家必须靠自己做出选择、采取行动来走出这个“可能性真空”;所以每个玩家的轨迹都是独一无二的。
游戏是启发人们创造并探索“可能性真空”最好的一种媒介。在一个封闭的故事里,我们的“可能性真空”只有围绕剧情走向的反面展开:要是孙悟空加入了妖怪阵营会怎么样?要是尼奥不是救世主怎么办?而在互动的媒介中,我们可以自由探索。
就像我们童年的玩具一样,现代电子游戏必须依赖玩家的主动参与才能进行。我们受到了邀请:一个个被精致模拟出来的世界、角色和故事在等待我们去创造,去互动。游戏不仅仅是可以探索的幻想世界,实际上是游戏激发了我们的想像力。
不妨这么想:大多数科学技术都可以被看作是对我们身体某部分的强化(比如汽车之于双腿、房屋之于皮肤、电视之于视听)。从一开始计算机就被理解为对人脑的扩展——电脑;最早的计算机可以被看作是机械的大脑和分析引擎。我们将其基本价值视为不断蹦跳着数字的自动机器,只是在计算能力上远远胜过我们自己的天然能力而已。
但互联网将我们习以为常的“传说中的计算器”变成了“传说中的电话机”:有电子邮件、有讨论小组、有即时通讯,还有网络日志(blog)。现在我们终于不再用电脑强化我们的数学能力——我们用它们来延展我们的人际社交能力。
同样的变革也发生在游戏里。早期的计算机游戏只是一种满眼原始图形和简单迷题的小玩具。只有靠玩家的想像力,才能把屏幕上的小圆点看作是人或坦克。随着计算机图形技术的突飞猛进,游戏设计师开始表现出他们对好莱坞的艳羡:他们加入了精致的过场动画、壮阔的剧情,还有必不可少的——细节大幅提升的图像。他们陷入了这样一种思维定势:创造世界和讲故事这样的事情最好留给专业人士。他们把玩家推到了门外。但在计算机前忙于闭门造车的游戏设计师们,却忘了他们最该为之忙碌的一点:玩家的想像力。
如今,在日趋“好莱坞化”的游戏之外,还有一些游戏设计师正在利用这“被遗忘的一点”来打破生产者和消费者之间的铜墙铁壁。媒体是由少数人经营开发的(电影厂和电视台、图书出版商、游戏公司)、消费者只需要“放之四海而皆准”(one-size-fits-all)的产品——我们只有抛弃以上这两种观念,才能开启了充满可能性的新世界。与其视而不见玩家的创造力,我们不如把他们请回来,一起来建造、设计、繁荣我们的数码天地。
现在有越来越多的游戏允许玩家自己发明创造虚拟世界中的某样事物,比如人物或车辆。还有更多游戏引诱玩家成为富于创意的世界设计师,让他们自己修改整个世界的外观和感觉。网络上许多玩家群体都致力于这些富有想像力的活动,这也是互联网上最为多姿多彩的一幕。对于这群玩家而言,游戏不仅仅是娱乐,而更是一块表现自我的乐土。
游戏具备综合几乎所有其他娱乐形式的潜力。我们可以在游戏中感受故事、享受音乐、迎接挑战,可以和别人交流互动。游戏还鼓励我们创造新事物、和新的群体沟通、让我们自由自在地玩。不像其他大多数媒体,游戏有一种与生俱来的可塑性。玩家自制模组(mod)只是这条长路的第一步罢了。
很快游戏就会开始为我们——玩家——建立起简单的模型。它们会学习我们喜欢做什么,我们擅长做什么,我们兴趣何在,并挑战我们。它们会观察我们。它们会记录下我们所做的决定,思考我们解决问题的方式,并演算我们在不同状况下的表现好坏。用不了多久,这些游戏就会有能力修改它们自己,来更好地“适应”每个不同的个体。它们会实时地调整自身难度,加入新的内容元素,创造故事走向。其中很多的原始素材将由其他玩家创造,而系统会把这些内容安排到能产生最佳娱乐效果的地方去。
游戏在不断演进,来娱乐我们、教育我们,挑战我们每一个人。这些个性化的游戏会折射出我们的本来面目,我们的喜怒哀乐,正如我们现在挑选书籍和音乐时的口味。我们将能在游戏里表达自己、和别人交流、创造我们过去只能朦胧幻想的新事物。游戏会让我们有能力共享并整合这些创造的果实,汇聚成不可思议的大游乐场。而到那时,游戏也将成为人类想像力可视的外部表达。
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