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WOW.FF.DQ.PM.FO哪个游戏才是RPG的颠峰

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原帖由 yugiwu 于 2007-6-9 23:42 发表

+3
标题目标已经显而易见,还怕战不起来,把销量最好的挑出来主观地发表有爱,标准egg pain
真有爱,咋不见楼主说出些pm的东东来?
+4

问题错了

答案自然不对


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原帖由 卖哥 于 2007-6-10 00:23 发表
辐射2中绝大多数的NPC根据
主角的智力和魅力还有交涉等级的数值,此外是否持有武器
会有3~4种甚至更多的不同的对话树

角色扮演的精粹全在其中了
好感度+10



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丹·布朗连诺贝尔文学奖提名都没有,这世界一定是疯了


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原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:04 发表
异域作为人类文化比辐射2强
呃,这句倒是见仁见智了
人类文化是没有谁比谁更高明的。强的是叙事手段

异域主要是荟萃了很多形而上的探讨,对人性的挖掘更深
Fallout则一向是后启示录风格,世界已经再次经历浩劫,留下在荒原上挣扎求存的寂寞而孤独的人类

两者实际上都超脱了传统电玩叙事的窠臼:拯救世界。

异域里你要拯救的是自己的死亡
Fallout你也拯救不了世界,因为世界已经毁了

不同的人对这两种风格可能各有喜好

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辐射的“世界”重于“世界中的人”,描绘的手段是群像式的
甚至可以说那些招贴海报,那些被毁坏的场景细节本身也是NPC,传达着种种信息

而异域“世界中的人”重于“世界”,集中刻画那几个有着不同过去和未来的人物

辐射是海量的世界细节。异域是海量的对话分支。

两种笔触,两种味道,我觉得都很美

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原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:30 发表
怎么说呢

辐射这个题材,其实不是特别新鲜,最主要是辐射把它很好的RPG化了,就是一个充满玩点的游戏,那一个世界的每一种风情都是游玩了乐趣所在,所以说辐射足以终生归于最强RPG之列。

而异域作为一个完整的故事,小说?或者是电影?也许都能胜任讲述这个极为优秀的故事。但是呢,最好的手段还是通过玩家的手,通过玩家的选择,在各个细节的潜移默化之中不自觉地推进演绎,叫人深陷其中。游戏在这时成为了超越一切的叙述媒体,将这个瑰宝留在了世间。

这就是我认为两者的不同之处
最强的扮演与最强的演绎
我不觉得异域是最强的演绎
实际上异域的销量不高,受众窄,很大程度上要归咎于他庞大、漫长的对话分支。最传统的对话就是异域最强的演绎方式。
这是我见过CRPG里最令人发指的对话场面,两个人站在那里,谈宇宙观世界观人生观,谈过去谈未来,一谈就是半个小时。
这时候异域不过是互动小说罢了。大部分形而上的深度都是靠对话堆出来的。

当然异域的场面和设计也很精彩,比如随机摩德伦迷宫,比如老鼠窝里千万个老鼠的场景,比如一死去就会回到的停尸房。
从角色扮演系统的自由度和细腻程度来说,辐射的SPECIAL当然是要远远超越异域那个受限的DnD2.5的,Nameless One只
能扮演三种角色,且大部分技能要从老妖婆及其化身那里学。

从这个角度说,说辐射是最强的扮演我完全同意。

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原帖由 猛男乙 于 2007-6-10 01:31 发表
今日软组织在我这群P FM2,
整个下午,我独自在一旁的桌子上默默重温着FO 2
美~

他们拥有的是你的肉体

而我联通着你的灵魂……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-10 02:02 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:33 发表
异域的结尾也是很精彩
比较乏味的部分是离开法印城直到回来中间的段子,缺乏那种强悍的诱导力,变成了一般的任务制RPG的感觉。
异域的开放式结局,是我接触过的所有游戏里最有意义的“开放式”结局。真正能体现玩家意志和选择的结局。
如何和自己的另一面的化身了结这一切,玩家不但选择,还要承担选择的后果,从而就完成了结局,所以最后Nameless One
回到巴尔恶魔地狱的动画和What the nature of men的台词虽然是一样的,但之前结局的不同,玩家看到这个尾声的心情却是不同的,引起
的回味也是不同的。

另外,其实异域是典型的 quest-driven RPG。觉得你说的其实是节奏控制的问题。一开始个性伙伴的加入和主线链结较紧密,所以给人印象更深。
而出去冒险的段落由于继承了BG的大地图,反而有点松散。实际上那个大地图完全没有必要。异域就做成一个纯线性的RPG其实会更紧凑更丰满。

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原帖由 jump 于 2007-6-10 02:06 发表
PST是所有Black Isle/BioWare手下最接近日式游戏风格的RPG游戏。
不敢苟同

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 02:07 发表
异域是体现出作为游戏比小说、电影等其他媒体,对某些故事而言是更为适合演绎手段这么一点的作品。
玩点那是远远不及辐射2呀

某种意义上说异域的模式是日式文字AVG的究极形态?
不同意

异域除了过分肥美的对话分支系统,其他部分无不是经典的美式CRPG风格

再考察这个过分肥美的对话系统
分支结构:不觉得异域的对话的分支方式和Fallout其实很像么?再比较一下BG2?毕竟都是Infinity引擎的东西。
对话风格:在日式RPG中也找不到相似者,而完全是经典的黑岛TRPG风格。只是文本量大大增加了。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 02:07 发表
某种意义上说异域的模式是日式文字AVG的究极形态?
再补充几句

其实文字AVG更不应该去区分什么日式美式。
最近玩的一款让我印象最深刻的文字AVG就是Hotel Dusk : Room 215了

尽管加入了很多图形解谜的成分,乃至像利用到DS特点的谜题;但总体来看,还是
一款典型的文字AVG,故事的推进靠不停的人物对话完成,解谜成分只是找到证据、信息
来支持对话。一切都是围绕“问-答”展开的。逆转裁判也是这个基本结构。

异域虽然有一个“过分肥美”的对话分支系统,但本质区别就在于“分支”上。这些对话不是和
文字AVG一样,从头到尾把每个关键(词)话题都问一遍就OK,而是不同的分支树具有策略性,且互相交叉重叠。对话在整个RPG系统中起到的作用,其实是完成任务方式的一种。如果你不爽,完全可以不用对话,上去一刀把NPC砍了,同样可以完成任务。即便是对话,不同的对话态度和分支走向,结果也是不同的。这在异域中有集中的体现,攻略往往有对话分支“1342”这样,告诉你“不战而屈人之兵”的最佳方案

也就是说,异域这样的美式RPG里的对话系统,本身是具有策略性的,总体来说是完成任务的一种方式,完成后有经验值奖励,依然是围绕人物系统展开的。

而文字AVG,所有的乐趣就是文字本身。除了对话没有解决问题、推进游戏的第二种选择。

这是本质的区别。所以我不认为异域是“文字AVG的终极形态”,不管在某些时刻他们表面看起来有多像。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-10 02:34 编辑 ]

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原帖由 猛男乙 于 2007-6-10 02:24 发表
我上次就跟好的呀大叔和恰巴巴小弟说了,组织里只有我和叉包是动作游戏苦手,
唯一的原因是我们对RPG如此有爱.:D
恩,热闹是他们的,我们玩我们的心灵感应……

我认识猛男也是因为战Jade Empire

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原帖由 no77 于 2007-6-10 02:34 发表
如果说rpg的本质来说

wow应当算是目前最能被称为颠峰的,世界的广大与各任务的互动性都是单机游戏无法比似的

不过网游的性质也导致其很难把握让玩家对游戏世界观的体验与玩家互相之间的关连。
MMORPG,不是RPG

正如ARPG,实际上也不是RPG

谢谢

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引用:
原帖由 no77 于 2007-6-10 02:36 发表
理想中mmrpg的网游将是,
一个任务,仅仅能做一次。别人做了,你就没法做,因为已经完成了...
互动将不仅仅体现在玩家之间,玩家与npc的互动也将影响到其它玩家。
不过这样做,设计难度太高了
不是难度的问题

副本是一切利润之源

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引用:
原帖由 no77 于 2007-6-10 02:38 发表
rpg的本质,角色扮演

本身就是基于多人环境

而不是单人

谢谢
RPG的本质从来和单人多人无关

而是角色的成长是推进游戏的唯一途径

这个本质、认清这个本质在类型越来越多样化、融合化的今天并不容易把握

但是我还是要说,你口中的RPG本质论

不敢苟同

不谢

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