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原帖由 jump 于 2007-4-9 14:44 发表 果然rpg要把就把金发妹。。。
原帖由 wuhanman 于 2007-4-9 15:13 发表 我只玩地牢围攻呢。。。算不算呢。。。。我是伪非。。。
原帖由 winterb 于 2007-4-9 15:16 发表 会组织跑团么。。。。
原帖由 yangzhicai 于 2007-4-9 15:18 发表 加入有没有送3.0的规则?:D
原帖由 hugang 于 2007-4-9 15:22 发表 欧美RPG博大精深,系统设定极其严谨,一般不敢做比较大的改动,所以也就导致了看上去都是雷同的作品。而日式RPG,以剧情见长,系统为辅,所以貌似经常有创新,实际上那些所谓的系统,大都经不起推敲。
原帖由 hugang 于 2007-4-9 15:39 发表 我是说“看上去”:D
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-9 15:41 发表 报名……然后应该干啥?
原帖由 mushroom 于 2007-4-9 16:45 发表 WOW 是 “爽快廉价的动作性” ? 哈哈 果然是 深刻的理解 没有 X百个小时选择对话分支 的我 是没法觉悟的 那么请问 GW 是什么呢? --D&D去死星人留
原帖由 mushroom 于 2007-4-9 19:44 发表 Play for FUN
原帖由 猛男乙 于 2007-4-9 23:19 发表 嘿嘿,我来当队长
原帖由 Izualizm 于 2007-4-10 00:03 发表 1, Learning Curve 易于上手, 难于精通, 这个是玻璃渣自诩为成功基石的制作哲学. 从WoW的初始界面, 到新手村, 到之后的任务链, 到副本, 你可以感觉到整个Learning Curve的协调, 没有丝毫不适之感. "希望玩家不用看手册就可以游戏", 对亲和力的追求是当时99%的MMORPG以及许多单机RPG不具备的. 2, 秒杀tile-based场景的关卡设计 WoW的世界和副本, 是关卡师一点一点勾勒出来的, 每个地方强调自己的characteristic, 在这些场景里冒险是一种享受. 而如今仍然有大批的日式美式3D RPG用着早已sbl了tile-based场景. 3, 数字的游戏 "爽快廉价的动作性"固然是个表象, 不过R版说"乐趣大幅转移", 那只能说理解不到位了. 我以为, 硬生生地将dice概念引用到CRPG才是最廉价的做法. D20在PnP里, 以门槛最低的方式, 提供了最基本的不确定性, 从而让一般人, 不仅仅是数学天才也能顺利地游戏. 可能扯远了, 我再举个例子, 玻璃渣招的系统设计师和游戏机制设计师, 首要的一条要求就是应聘者的数学技能, 对数字的感觉. 它没有说"精通D20系统", 没有, 理由很简单, D20跟实际游戏里的mechanics相比, 根本没有技术含量, everyone can do it. 而无论是玻璃渣的RTS, 大菠萝还是魔兽世界, 它们使用的mechanics都非常复杂, 却最大限度地被封装起来, 默默地在底层影响者整个游戏. 为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880? 为什么魔兽3的平衡改动, 每次只不疼不痒地改几个数字, 却能影响到种族的走势? 你无从知晓, 但这些数字是精密计算考证后得出的, 相比那些将D20生搬硬套到电脑上, 美其名曰"原汁原味"却本末倒置的厂商, 这种态度才是真正值得赞许的.
说DnD不适合MMO的人, 建议先去玩无冬1. 不管你多么喜欢与NPC互动, 与PC互动的乐趣永远更大, 试一试就知道了, 保准不回头. 无冬1依靠MMO的雏形将Roleplaying发挥到了一个顶点. 没有网络支持, 这个游戏逊色7分.
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 10:23 发表 我对D&D也没兴趣 1 游戏还没开始就要我给角色定指数 2 莫名其妙的对话选项在KOTOR里面竟然说我gain darkside point (光这一点就足够让我从SW得观点上说 D&D去死 了) 你们喜欢,np。并不妨碍我认为这2个东西是渣。