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【招募】软组织~美式RPG啦啦队专题群|兼MMO与D&D讨论

我们的口号是:长得要丰满,动作请大胆,还得拼命喊!

讨论的内容当然是美式RPG,不限机种不限年代……

注意:
本群非MMORPG群。可以讨论MMO,但不能只玩MMO。对单机没有爱的不欢迎。
另外,对Xbox和X360要有爱……至少没有恨……

加入的时候请主动说明TGFC的ID,谢谢~

软组织~美式RPG啦啦队群 [30783063]


为了避免这贴被归为Spam……转个俺在掌机区的回帖,有关美式RPG的。对下文提到内容感兴趣的都可以加进来。
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关于D&D系统,楼上某位朋友说的基本正确,不过还不够准确。我再补充几句。

D&D是一套针对欧洲中世纪设定的TRPG规则系统,即纸上角色扮演系统。其复杂程度和成熟程度都要远远超过CRPG(电脑角色扮演游戏)
除了D&D还有很多其他的TRPG系统,规则完全不同,适用于不同的战役模组(也就是世界设定)。

D&D诞生得最早、名气最大,所以被很多玩家误认为是美式RPG的通用规则。D&D的规则靠官方公司(原来是TSR,现在是WotC)出版的
规则书来界定,还要配合应用这套规则的世界设定来游戏。核心规则书有三本:玩家手册、地下城主手册、怪物图鉴。一般称为“三宝书”。
而应用D&D规则的战役模组可以有N个。官方的默认D&D战役模组是Grey Hawk(灰鹰),最出名、系列游戏和小说最多的就是“被遗忘的国度”

实际上即便经历了多次改版,D&D也并不是万能的角色扮演游戏规则系统。比如Star Wars这样的科幻设定,就完全无法适用D&D规则。因为
D&D规则是要把冒险世界中的一切都纳入规则系统的。大到角色、职业、武器、怪物,小到路边的花花草草,都要用系统数值化地去描述。
这样才可以把玩家的一切冒险行动全部转化为投掷Dice决定的数学游戏。这种“可计算化”是美式RPG最伟大、最严谨,也最可怕的地方。这种
严谨至今都是日式RPG所无法企及的。

为了让D&D发扬光大,能适用于更多的战役设定,适应新时代的步伐,在威世智(WotC)接手D&D之后,在D&D 3E(第三版)推出的同时,
把D&D的基础和精华删繁就简,归纳成了 D20 System(D20系统)。

所以D20虽然诞生得比D&D晚,但从体系而言,D&D是D20的一个子集。D20是继承了D&D思想的更为“底层”的规则系统。而且通过WotC官网
免费发布,任何TRPG和CRPG都可以免费使用这套规则。

D20的这种开放性使得我们能见到SW: KotOR(《星战:旧共和国武士》)这样的游戏。众所周知的科幻设定,在经过大幅补完之后(WotC
官方有出StarWars TRPG的D20规则书,不然不可能被CRPG化),D20也可以用来描绘庞大的太空剧(Space Opera)了。大家不妨稍微比较
一下KotOR里的六大属性和技能树与《博德之门》的异同。大概就能感受到D20“青出于蓝而胜于蓝”的所在。

至于大菠萝、WoW、EQ等等,一切美式RPG,不管是否是ARPG,当然都深受鼻祖D&D的影响。但因为规则系统的不同而区别很大。简单地说
这些规则都没有D&D或D20体系那么严谨,乐趣已经大幅转移到爽快廉价的动作性上了。

楼上有朋友提到SnowBlind,这个公司的确是个奇迹。他们在处女作BGDA(《博德之门:暗黑联盟》)创造的引擎和类型,事实上发明并定义
了美式主机ARPG的标准形态。BGDA系列和PC的BG原作除了故事都发生在“被遗忘的国度”宝剑海岸之外,完全没有什么关系。那时候Interplay
已经开始走下坡路,搞什么“把重心从PC平台转移到利润更丰厚的主机平台”,所以想把BG系列弄到主机上捞笔外快。结果SnowBlind的作品出
人意料地精彩。PS2独占的两作《诺拉斯战士》比BGDA更好玩,个人强烈推荐。感兴趣的可以去软区看我发的一个关于Xbox旧作的帖子,里面
有一篇写到BGDAII的短文。这个类型跟风的作品很多,其中个人再推荐下360版的Marvel英雄终极联盟。基于以前的X-men传奇系列,登陆次世
代后更加精彩。

话说现在PSP上的Untold Legends也好,冷门的《地牢围攻》也好,也都多少借鉴了BGDA开创的ARPG模式。不过这子类型现在也面临瓶颈。
因为单机MMORPG过于忽略故事和任务系统,靠庞大的世界打怪来完成技能树的成长和物品的收集。这种流程玩多了很容易乏味,没前途。

呃,PSP版地牢我没玩过,所以实在不便评价。不过依我看PC当年《地牢围攻》原作最大的成就一是无缝世界引擎,二是小毛驴。相对于BGDA
之类的优点是,一开始就是团队冒险,加入的NPC也是,不会像BGDA这样用一个角色去反复通关。其他优点就是关卡的策略性设计(Chris
Taylor大叔毕竟是做RTS出名的)和Jeremy Soule大神的音乐了。

从LZ的review看,“游戏有法师(法系攻击,护甲低,远程攻击为主)战士(高防,近战)刺客(高速移动,近战)三种职业”,可见地牢最大
的优点之一——团队战斗——就没了……看来还是去摹仿BGDA,这定然就渣了……

不熟悉Jeremy Soule大神的话我再罗嗦一句,他作曲的音乐除了地牢,还包括《冰风谷》、《无冬之夜》、《上古卷轴》系列、《公会战
争》、《战锤4w》等等……欧美RPG交响乐专业户……比菅野洋子不差

至于MMORPG的金融系统动用到经济学家,这也非常可以理解。因为MMORPG每个ID背后都是真金白银的交易,经济系统尤其地敏感和脆弱。
所以必须做出特别的强化,不然会彻底葬送一款MMORPG。这方面非网游的RPG作品就没有这种顾虑。所以结论是MMORPG的金融系统远比单机RPG来得复杂得多。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-10 09:53 编辑 ]


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引用:
原帖由 jump 于 2007-4-9 14:44 发表
果然rpg要把就把金发妹。。。
你这个马甲来凑什么热闹,一边去



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引用:
原帖由 wuhanman 于 2007-4-9 15:13 发表
我只玩地牢围攻呢。。。算不算呢。。。。我是伪非。。。
伪非退散……


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引用:
原帖由 winterb 于 2007-4-9 15:16 发表
会组织跑团么。。。。
本群非TRPG群,没那么高门槛

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引用:
原帖由 yangzhicai 于 2007-4-9 15:18 发表
加入有没有送3.0的规则?:D
可以送你个3.5版的D20 System的电子中文文档

反正网上免费有下的~

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引用:
原帖由 hugang 于 2007-4-9 15:22 发表
欧美RPG博大精深,系统设定极其严谨,一般不敢做比较大的改动,所以也就导致了看上去都是雷同的作品。而日式RPG,以剧情见长,系统为辅,所以貌似经常有创新,实际上那些所谓的系统,大都经不起推敲。
偏见哦。

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引用:
原帖由 hugang 于 2007-4-9 15:39 发表
我是说“看上去”:D
那进群来接受感化吧……

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引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-4-9 15:41 发表
报名……然后应该干啥?
加群……

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-4-9 16:45 发表
WOW 是  “爽快廉价的动作性” ?
哈哈
果然是 深刻的理解 没有 X百个小时选择对话分支 的我 是没法觉悟的

那么请问 GW 是什么呢?

--D&D去死星人留
原话没喷山口山的意思

过敏了

D&D去死星?

嗯,什么时候请我去玩玩

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莫明其妙……

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-4-9 19:44 发表
Play for FUN
经啦啦队队友提醒我领悟了

如果·爱

话说玩山口山是Play for FUN,花几百小时在对话分支里就不是Play for FUN了么~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-9 19:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-4-9 23:19 发表
嘿嘿,我来当队长
早加你当管理员了~~已婚男快现身吧~~

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引用:
原帖由 Izualizm 于 2007-4-10 00:03 发表

1, Learning Curve
易于上手, 难于精通, 这个是玻璃渣自诩为成功基石的制作哲学. 从WoW的初始界面, 到新手村, 到之后的任务链, 到副本, 你可以感觉到整个Learning Curve的协调, 没有丝毫不适之感. "希望玩家不用看手册就可以游戏", 对亲和力的追求是当时99%的MMORPG以及许多单机RPG不具备的.

2, 秒杀tile-based场景的关卡设计
WoW的世界和副本, 是关卡师一点一点勾勒出来的, 每个地方强调自己的characteristic, 在这些场景里冒险是一种享受. 而如今仍然有大批的日式美式3D RPG用着早已sbl了tile-based场景.

3, 数字的游戏
"爽快廉价的动作性"固然是个表象, 不过R版说"乐趣大幅转移", 那只能说理解不到位了. 我以为, 硬生生地将dice概念引用到CRPG才是最廉价的做法. D20在PnP里, 以门槛最低的方式, 提供了最基本的不确定性, 从而让一般人, 不仅仅是数学天才也能顺利地游戏.

可能扯远了, 我再举个例子, 玻璃渣招的系统设计师和游戏机制设计师, 首要的一条要求就是应聘者的数学技能, 对数字的感觉. 它没有说"精通D20系统", 没有, 理由很简单, D20跟实际游戏里的mechanics相比, 根本没有技术含量, everyone can do it. 而无论是玻璃渣的RTS, 大菠萝还是魔兽世界, 它们使用的mechanics都非常复杂, 却最大限度地被封装起来, 默默地在底层影响者整个游戏. 为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880? 为什么魔兽3的平衡改动, 每次只不疼不痒地改几个数字, 却能影响到种族的走势?

你无从知晓, 但这些数字是精密计算考证后得出的, 相比那些将D20生搬硬套到电脑上, 美其名曰"原汁原味"却本末倒置的厂商, 这种态度才是真正值得赞许的.
有别的事情在身,所以简单回复下:

1. Learning Curve
说实话去比较网游和单机的Learning Curve是非常可笑的。单机游戏相对于MMO,无异于一个Sandbox,可以无限试错下去,直到你开始从game mechanics 感觉到乐趣。实际上因为MMO卖的就是游戏时间,所以玩家在MMO上创建人物花的offline study时间要远远高于在游戏内的学习时间。

更进一步,实际上MMO的学习曲线“平缓”,只是一个假象,和游戏本身是否照顾玩家Learning Curve根本没有关系。学习曲线再陡峭的MMO,诸如EQ,主流的进入模式是“师傅带徒弟”、“公会带个人”。大多数玩家只是继承Hardcore和时间上更早进入游戏的玩家的现成经验而已。需要玩家自适应的很多工作已经由“先行者”代劳,在线传授了。

2. 如果拿BioWare来说,tile-based的确是 Infinity 引擎的技术特点。到了NWN依然是这样。从KotOR开始,这种局面从技术上就彻底改观了。不过按你的意思仿佛是迟至WoW才改变tile-based一统江湖的局面……那就比较无奈了……可以试着去玩黑暗王座3、上古系列任何一款……即便是tile-based,我也很怀疑有几个游戏刻画的世界能像Torment那样留给人深刻印象。关卡的精彩、刻画世界的深入程度和是否Tile-Based有必然联系?

3. 所有的RPG系统到最后都是数字游戏。我只想提醒你一点,是D&D最早发明了这种利用dice的手段把一切互动性问题化为数字游戏,也就是说构建起了让RPG世界运行的基本方式。这种方式到了WoW时代,依然和“冯·诺伊曼型计算机”这么多年来一样,没有发生任何实质性变化。而且D20并非如你所言是“既然CPU代替了Dice,那还要Dice干什么”。提醒你玩游戏的是人类,不需要直面CPU所进行的计算,也不需要直面玻璃渣那些数字狂人的“为什么火球术是675 - 881, 而不是670 - 880”——Dice的地位在今天的确发生了变化,其意义不再是计算本身,而是介于底层数学游戏和表层世界之间揭示关联性的“中间层”。你如果说D20是“every one can do it”我没意见,这恰恰说明了这个系统是多么好理解、多么user-friendly。Why bother to creat another piece of shit ?D20这陀屎还不够臭、不够大,不足够把Star Wars 也纳入腹中么?(由此派生,你开头那一大段对于Warcraft这个修修补补东拼西凑建立起来的“奇幻王国”纯属搞笑……)

你举的例子是玻璃渣的人多么会玩数字游戏,要求证的却是“D20描述世界的方式已经过时”。拜托,不要浪费大家的时间好不好。

另外,你举火球术的例子真是太糟糕了。WoW里每个玩家出于不损失现实世界金钱和时间的考虑,恐怕都要在Raid的时候想想自己是否必须用最高级的火球术。这种“DPS无间道”留给WoW专业论坛好了。我倒是很奇怪,有些人看D20的回合制不顺眼,倒是津津乐道于伤害输出的计算。一切问题都只是DPS问题。为什么是675-881,而不是670-880?——或许只是因为前者能从你身上榨到更多钱、更有效地“反防沉迷”而已。单机玩家需要时刻考虑“我是否必须用最高级的火球术”么?这一点有任何高明之处么?


我不认为WoW和DnD有彼此贱视对方的必要。我依然认为这当中更多的差别是核心乐趣的差别,以用户粘滞度和竞技化PvP为最高诉求的网游还是不要拿来和D&D比的好。要比的话,你们去踩D&D Online好了,我没意见。

所以最后还是这么一句:莫明其妙……

玩D&D不全是食古不化的死硬骨灰守护者,WoW硬核大可不必“唯恐天下不知妾之颜色”。你点你的浓妆去,我画我的尸皮去。老子好这口,OK?



[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-10 06:51 编辑 ]

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引用:
说DnD不适合MMO的人, 建议先去玩无冬1. 不管你多么喜欢与NPC互动, 与PC互动的乐趣永远更大, 试一试就知道了, 保准不回头. 无冬1依靠MMO的雏形将Roleplaying发挥到了一个顶点. 没有网络支持, 这个游戏逊色7分.
补充一下。这段完全是胡扯。

无冬的网络强,最强的是有史以来最强的Toolset催生的几千个Mod和DM模式,根本不是所谓的“MMO雏形”

无冬本质上是个人英雄主义,背叛了BG习得的很多光荣传统。根本就不是为团队冒险设计的。至于什么“无冬1依靠MMO的雏形将Roleplaying发挥到了一个顶点”更加扯淡,从本身的素质来说,在BioWare第二个官方资料片HoU出来之前,单机部分就是渣。NWN最大的贡献就是把3E真正带入全3D时代。

至于后期Toolset搞出来的那些怪物,我硬盘上还有韩国某些变态团体修改得面目全非的NWN mod录像。从那些视频里倒是可以看出NWN对很多韩系MMO的影响。

NWN在BioWare和整个D&D CRPG中的序列和地位居然可以被你捧成“顶点”,够high的呀。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-4-10 10:23 发表
我对D&D也没兴趣
1 游戏还没开始就要我给角色定指数
2 莫名其妙的对话选项在KOTOR里面竟然说我gain darkside point (光这一点就足够让我从SW得观点上说 D&D去死 了)
你们喜欢,np。并不妨碍我认为这2个东西是渣。
1. 我甘之如饴,到了别人嘴里就是有可能变成藏好的毒……
设定指数难道很新鲜么?不过是很多人被日式RPG那些偷懒设定给宠坏了而已。
实际上你要是对点数没兴趣,尽管按Y键就是了,KotOR又不是没默认选项。升级的时候也一路按Y,照样能让你享受这游戏的乐趣

2. KotOR里善恶阵营的转换比你想象的简单,又不是gain darkside point了以后像Fable里一样头上长犄角苍蝇乱飞。有什么好怕的
SW的D20设定集emule上有下,依我看其实和D20 STD Future差不多,不过有些东西还是很有意思的。

D&D去死星证明了D&D作为一颗恒星的光辉是多么无远弗届。以至于玩了一款WoW,就手持黑洞要叫嚣着跑来把出了无数本规则书、
战役设定、小说和游戏的D&D星云给一口吞掉。嗯~死星人,你很可爱。

p.s. 论坛乐趣之源泉在于misunderstanding,完全同意~

D&D星云轨道垃圾清理处留

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