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PS3目前的性能为什么不行?基于PC开发的一点我的看法。

楼主敢于发内涵帖,就更要敢于面对即将到来的汹涌的口水


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仔细看完了全文。虽然谈的比较粗略,不过也好,对显示技术稍有常识的人应该都能理解LZ的观点。

不过作为软组织一员,很想知道LZ对ATI给360折腾的那个统一渲染架构如何,在GPU通用渲染的时代是否具有一定优势?



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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-4-7 16:57 发表
cell的确是个强大的通用cpu,但是在图像处理方面显然是比不上显卡的。微软毕竟在pc世界多年,对与架构的认知还是比sony强的
PS3难道没有显卡(GPU)?

X360/PS3的架构设计都是硬件工程师完成的,和两个公司靠什么起家完全没有关系


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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-4-7 17:03 发表
回8楼的,统一是趋势。不是Amd搞给微软,而是微软搞给两个显卡厂商(Nvidia好像现在提法叫做唯一的纯显卡厂商),我看好统一构架,看好Nvidia,但是不看好AMDATI,毕竟主导是CPU厂商,以后的话,难说啊。
当初微软主要和ATI合作一起设计了面向下一代的统一图形渲染架构。一面是随Vista一起的DX10,一面就是用于X360的统一架构
当年翻译ATI工程师有关X360的访谈时候记得提到ATI警告Nvidia他们迟早要跟进的。

既然你说主导是CPU厂商……那为什么不看好AMD - ATI???

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-4-7 17:11 发表
为什么日本公司开发次时代游戏机的实力比欧美弱

就是因为他们远离了PC,跟不上硬件的发展
这不是扯么……

且不说开发实力和PC有什么关系

日厂里Sony还做VAIO呢,这算远离PC?

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-4-7 17:10 发表
回14楼,我说AMD 是个CPU厂商啊,所以不看好它下面的ATI。大型公司的资源规则啊,潜规则
潜规则……
不以为然。Intel不也玩自己的集成显示技术么
为什么nVidia的独立能让他超越竞争对手?

貌似扯远了……

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-4-7 17:10 发表
另外,你如果经常上他们的开发网站,经常看资料的话,会发现NV对像我这样的开发者简直是太亲切了,允许我有点个人观点吧,当然还有用了它的SDK,造成了我的程序和ATI显卡的某些不兼容
嗯……理解理解
我也有个人观点……那就是对ATI有爱--b
偏爱A厂的东西,而且凑巧的是一直以来用的台机和本本都是ATI的卡……

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-4-7 17:20 发表
如果游戏全用线框显示,那PS3就无敌了???
推理貌似很理性

结论实在是……

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-4-7 17:22 发表
日商在PC上开发游戏比较少
这贴谈的貌似是硬件架构设计……

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-4-7 17:32 发表
7800也不弱的

怎么综合表现那么不济捏

XO的用的啥,相当与NV的多少??
嗯,贴点详细资料(每个战饭都应该倒背如流…… ):



Developed under the name "C1", sometimes "R500".[1] The chip contains two separate silicon dies: the parent GPU and the daughter eDRAM.

    * 337 million transistors total (232 million parent shader die+105 million EDRAM daughter die)
    * 500 MHz parent GPU (90 nm TSMC process, 232 million transistors)
    * 500 MHz 10 MB daughter Embedded DRAM framebuffer (90 nm process)
          o NEC designed eDRAM die includes additional logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing.
          o 105 million transistors [2]
          o 8 render output units
    * 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
          o Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
          o Support for a superset of DirectX 9.0c/API DirectX XBOX 360, and Shader Model 3.0/3.5
          o MEMEXPORT shader function
          o 2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vec4 and 1 scalar, co-issued)
          o 160 programmable shader operations per cycle (48 ALUs x 2 ops + 16 texture fetch + 32 control flow + 16 vertex fetch)[4]
          o 48 billion shader operations per second (96 billion shader operations per second theoretical maximum) [3]
          o 240 GFLOPS programmable[4]
    * 16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
    * Maximum polygon performance: 500 million triangles per second
    * 1.6 Billion Vertices/Second
    * Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
    * Pixel fillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA), or 32 gigasamples using Z-only operation; 4 gigapixels per second without MSAA (8 ROPs x 500 MHz)[1]
    * Dot product operations: 24 billion per second or 33.6 billion per second theoretical maximum when summed with CPU operations
    * Cooling: Both the GPU and CPU of the console have heatsinks. The CPU's heatsink uses heatpipe technology, to efficiently conduct heat from the CPU to the fins of the heatsink.[5] The heatsinks are actively cooled by a pair of 60 mm exhaust fans that push the air out of the case (negative case pressure).

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也贴一个05年6月翻的旧文……比34楼的更早些,当时C1的具体规格和架构还没公布。
现在看来很多话正和LZ的分析相吻合!


ATI图形专家访谈:XBOX 360性能胜过PS3!

编译:叉包饭斯DKCK

编者按:以下是著名技术网站BitTech对ATI的技术专家Richard Huddy的专访,一经刊出就被各大英文游戏媒体争相报道,ATI从图形架构的角度对Xbox 360的性能和架构做了详细的解读,对SONY关于Xbox 360“没有应用领先技术”的批评做出了有力的回应,结论是Xbox 360的总体表现将超越PS3!

BitTech原文地址:http://www.bit-tech.net/bits/2005/06/10/richard_huddy_ati/1.html
Gamespot引用新闻:http://www.gamespot.com/news/2005/06/10/news_6127350.html

Richard Huddy是ATI的技术专家,负责与开发商谈论有关ATI技术的话题,帮助他们开发出能流畅运行于ATI硬件上的技术。Richard作为一名图形技术领域出色的专家,曾供职于3Dlabs和Nvidia。最近,他参与了ATI为微软制造的Xbox 360图形显示子系统的开发和性能提升工作。

1.〔Xbox360架构综述〕

首先,我们和Richard聊起了Xbox 360的架构。“我真的被震撼了,”他评论道,“三维图形的历史书写到这一刻,的确出乎我的意料之外。单单是统一的着色管线架构这一点,就足以将今日PC 上的表现提升近两倍。因为我们见过很多案例,这一点在主机平台上表现尤其明显,游戏被图形芯片的两组引擎所牵制:要么是顶点着色器,要么是像素着色器。通过统一的渲染管线,我们现在能将硬件100%地投入到解决瓶颈的任务中去。”

Richard认为,显存和主内存共享的设计,在性能表现上与原来的Xbox,和现行的PC架构都是“十分不同”的。

“智能型的内存提供了无与伦比的速度——带宽达到了每秒2TB(兆兆位,1TB=1024GB)!如此的能力几乎是不可想象的。过去有关‘SMA (Shared Memory Architecture,内存共享架构)’的定义已经过时了,不能用来概括Xbox 360所具备的灵活性。SMA是我们从PC上继承的术语,而且往往带有贬意,但Xbox 360根本就不是那种便宜货。”

2.〔ATI的Xbox 360显示芯片:Xenos〕

目前为止,还没有人知道ATI为Xbox 360打造的强劲显示核心,代号Xenos的具体技术细节。目前唯一确定的是,这一核心将内嵌10MB的DRAM,将为所有的Xbox 360游戏提供足够的反锯齿缓冲空间,让玩家丝毫没有延迟的感觉。每个人都想知道的是:这项新技术将会很快运用到PC上吗?

Richard告诉我们:“如果这项技术会很快应用于PC,那我会非常吃惊的。微软为Xbox 360特别打造了一个DirectX版本(或者称为Windows图形库),就像他们在Xbox一代上所做的一样。PC版本的DirectX不包括任何具体的硬件指令,因为PC平台上运行的DirectX要适应的硬件配置千差万别。我不认为(新技术用于PC)会发生。何况Xbox 360的架构是在一个盒子中完成的——我们可以随心所欲地进行特别优化,这在PC领域是不可比拟的。”

“我们正在PC上实践无损耗的反锯齿效果。如果说,无反锯齿效果的1280x1024和2倍反锯齿效果的1280x1024的区别就意味着90FPS和70FPS,那谁还去开反锯齿?让大多数玩家感觉不到性能延迟——在X800和X850的时代,这样的帧数将习以为常。”

3.〔ATI在Xbox360向下兼容性中所扮演的角色〕

有关Xbox 360是否向下兼容本代Xbox游戏的话题曾经闹得沸沸扬扬。最近微软官方证实,HALO 2将会是首批获得向下兼容的游戏之一——但目前为止,还没有人知道具体细节,或这项工作的进展。

问题的症结在哪里?毫无疑问,Xbox一代的游戏是为Intel的CPU和Nvidia的图形芯片编写的,而显示核心尤其牵涉到专用的硬件指令。要做到向下兼容,Xbox 360的硬件除了转向PowerPC芯片,另一令人注目的变化就是要让新的ATI图形芯片能识别针对Nvidia硬件的指令。

Richard说:“微软早期并没有硬件支持向下兼容性的打算……这点根本不在硬件性能的考虑范围之内。他们相信可以通过某种软件层面来解决向下兼容性问题,他们不想让本代的硬件为上一代的游戏做出任何妥协。”

“他们纯粹靠(CPU层面的)模拟来实现兼容性。好像每款游戏的模拟信息会被直接储存在硬盘上,我猜想很大一部分会和系统一起推出。他们有通过Live服务发布更多游戏模拟信息的计划,越来越多的游戏会通过网络服务定期发布。”

“模拟CPU实在算不上什么艰巨的任务。他们有三个3GHz的核心,所以模拟一个733MHz的芯片会相当容易。真正的模拟瓶颈在于GPU指令——这些指令是根据Nvidia的硬件特别编写的。一般的GPU转换起来还算简单——用一个指令来画一个三角形还是很容易变通的。但是,总会遇到特别情况,遇到特别优化的代码,这才是让人头痛的地方。”

4.〔ATI对阵Nvidia:RSX、PS3和主机大战!〕

Xbox 360的Xenos图形核心运行于500MHz频率,而PlayStation3的RSX图形核心则运行于550MHz频率下(公布数据),非专业的媒体称这项指标是Sony胜出。但真地是这样吗?

Richard坚定地指出,由于Xenos的特殊架构,理论上还有额外的时钟频率可以补偿。“由于我们实现了统一的着色器架构,可以在Xenos上较RSX减少至少10%的时钟频率。”

“与分离的像素和顶点渲染管线不同,我们创造了一个可以兼任的统一的渲染管线。只要开发者正确地对我们的架构调用指令,Xenos可以时时刻刻地100%有效运行,永远不会出现有些渲染指令等待其他指令的状况。我们不妨做个比较,大多数高端PC芯片的一般运行效率在50%-60%。而最酷最爽的一点就是,所谓‘正确地调用’其实就是‘把活儿都丢给我们’。硬件会自己分配。”

接下来我们忍不住又让Richard谈论了一些有关两台主机CPU的话题,在继续讨论统一管线对分离管线之前,不妨先听听他对两个CPU的综合实力的评价。

具备7个Cell核心的PS3似乎拥有海量的CPU运算能力。他们的问题在于,CPU的运算能力并非开发者所亟需的——真正的瓶颈在于图形芯片。现在人人都开始多线程、多核心——Xbox 360有三个PowerPC核心、AMD和Intel都已经开发出双线程芯片,因为双或三核心还很难。要对七个独立的核心编程,而主核心的具体配置还和其他六个稍有不同,的确非常非常困难。”

5.〔统一架构对阵PC和Nvidia的分离设计〕

Nvidia曾经在公开场合宣称,他们不相信统一的着色器架构会是未来的趋势。Windows Graphics Foundation 2(Windows图形库2代,简称WGF2),是将随Longhorn(微软继WinXP之后的下一代操作系统代号)一起推出的DirectX版本,将会围绕拥有统一的顶点和像素着色器的图形卡而设计,当然并不要求硬件一定是统一的架构。基于目前ATI正与微软联手开发下一代统一架构部分的 DirectX,而Nvidia又声称不看好这一架构,那么Richard是否认为如果Nvidia不跟着微软,会在PC平台上自食苦果?

“我不想简单地说是……我更愿意说,Nvidia在Longhorn到来的时候会遇到麻烦。但实际上我认为,他们会在WGF2面世的时候推出统一的着色器架构。目前为止,他们还没有我们拥有的架构,所以吃不到葡萄说葡萄酸。但在未来,他们会自己走出狭隘的角落,声称他们明白怎么才能把统一架构做得最好。但 RSX不是统一架构,所以我认为PS3几乎注定了速度更慢、功能更弱。”(原话:I think PS3 will almost certainly be slower and less powerful)

“和微软的家伙们说起来的话,几乎离不开未来属于统一着色器的结论。这一点毫无疑问。”

当然,对ATI而言,好消息是他们会对那时的统一架构做出第二版修订,而Nvidia才刚刚起步。

6.〔结束语〕

综上所述,Richard告诉了我们一些非常有趣的消息。他有关360向下兼容性的评论、有关ATI Xenos芯片架构的阐述给了我们前所未有的启发。他对Xbox 360和PS3两台主机的比较、对接下来几年中新技术对PC玩家的影响,也给了我们全新的思考。非常感谢Richard抽空和我们对话。

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引用:
原帖由 BD 于 2007-4-7 18:15 发表
又见用PC架构套用所有一切Computer Machine的伪达人,真小白
就这么一句价值判断,却没有“白在哪里”的去伪存真,是不是有点不厚道?
LZ貌似没有套用“一切Computer Machine”吧,只是针对PS3一个而已

另外纯引34楼文:
引用:
RSX拥有550MHZ的时脉。10%的时脉优势,是否意味着PS3的GPU比Xenos更强大?当然了,我们还是要眼见为实。如果这是真的话,拥有双1080P显示能力*的RSX岂不是听上去比Xenos强啊...

Bob Feldstein:不是这样的!这个数字跟系统效能毫无关系。1080P对于理解系统效能毫无用处(SONY真会忽悠)。时脉会对效能产生影响,但很有限。

需要认清的是,内存带宽才是显示系统的瓶颈所在。ATI的智能内存提供了几乎无穷的带宽——这意味着统一着色单元不必为等待数据去闲置着。SONY的处理器将经常面对内存带宽不足的情况,这样时脉的优势将不复存在。

SONY那个双1080P输出和效能根本挂不上钩,但这对市场来说确是个很好的卖点。双头显示的功能,更加表明了RSX是基于PC显卡的设计,只是将PC显卡和游戏机拙劣的拼凑到一起罢了。

(*注:当时PS3公开的数据还是1080P双显示规格)
汗……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-7 18:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-4-7 18:27 发表
事实上,现在游戏机在性能框架上的确和PC架构很近了,拜这个世界科技高速发展所赐……其内在的东西的确是没有什么区别,CPU GPU 内存~~所用的技术脱离不了PC发展的框架了~~大家所能做的就是尽量想办法,想技术,减少瓶颈,比如带宽,连接速度,把PC现有的所谓南北桥的很多东西和技术模糊化,其意义是一样的……

本身硬件的性能水平和限制依然会出现在各平台上,包括PC和游戏机…….
所言极是

我本来想直接喷BD同学这句话本身很暴露内涵
不过考虑到避免这贴太快被口水淹没……
我忍住了……我委婉了……

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引用:
原帖由 混血王子 于 2007-4-7 18:30 发表
看不懂啊。。。有达人能分析一下WII的硬件设计吗?我知道WII硬件很弱,某些人就不要来战了,我只是好奇。。。
Wii的硬件具体数据始终没有公布
所以很不好分析

就目前的表现和业界普遍推测看,说Xbox1.5不为过……

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-4-7 18:31 发表
44,请教下ps3的渲染构架,谢谢。
顶~~:D

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