小黑屋
原帖由 NoLife 于 2007-2-22 17:25 发表 这世界上的RPG不是日式的就是美式的,这么比也太暴力了吧
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原帖由 州官放火 于 2007-2-24 05:00 发表 日本人善于从学习中创造出新的风格,并成为新的流派。RPG不就是典型例子~~~
原帖由 alff 于 2007-2-24 05:02 发表 这年头流行暴力? 美式rpg是只有呕吐生理功能已然丧失的人才会玩的东西。
原帖由 acejun4rui 于 2007-2-24 09:36 发表 美式的RPG只存在《魔法门》、《创世纪》等的早中期作品中,楼主没玩过就算了。 另外虽然那时代的美式也不想日本RPG这么煽情,但是绝对不会觉得枯燥,也有很多抓住你心的地方。那时候的美式RPG,就连走迷宫都是乐趣了,现在的美式 RPG,很多都只是地下城,不是迷宫了,而且没有出色的设计只觉得烦人。日式RPG迷宫还是保留了,可惜变成折腾人的地方,毫无乐趣可言,而且还折腾人。就连美式RPG黄金末期的《黎明之砧》那么折腾人的迷宫,都让人觉得是充满挑战而不愿放弃。 另外《大菠萝》那类东西,不算美式RPG。
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-2-24 11:02 发表 DQ比FF赞 因为它离伟大只差一点 DQ比FF本质多了
原帖由 86209394 于 2007-2-24 17:10 发表 没想到TG还隐藏此帖,好久没看到如此的美式RPG讨论贴了。。。。。。。。。。。。 联动贴满塞 Fallout满塞 BG满塞 Torment更满塞 谁叫我是剧情系的来着的。。。。。。。。。。。。。。。
原帖由 新手上路86 于 2007-2-24 17:33 发表 美式RPG说白了其实就是单机版网游 对于不喜欢玩网游的人来说 玩美式RPG简直就是受罪
原帖由 acejun4rui 于 2007-2-24 18:28 发表 美式RPG和网游完全就是两码事。不过美式RPG确实在近代有一部分的是构架了庞大的世界来让玩家身临其境的(当然,这和网游那种满地人打坐练级的感觉完全两样…………),但是两者是完全不同的,连创世纪和创世纪在线都有较大的区别(虽然两者风格很相近了)。 美式RPG其实严格来说,风格有很多种,《魔法门》、《上古卷轴》、《辐射》、《魔眼杀机》、《大地传说》等系列各有各的特色,而且感觉早期的美式RPG 更多的会用一些效果来给玩家气氛上的感受,而近代的《博德之门》等这种俯视角的近代RPG就没有太多这些东西,导致有些人觉得美式RPG枯燥难以进入。其实我觉得90年代初的美式RPG,例如《大地传说之黑暗王座》、《魔眼杀机2》等的开头都是很能抓住玩家的心里的,例如《魔眼杀机2》。
在90年代如日中天的金牌制作组Westwood Studio在1993年推出了他们的第一款角色扮演作品:《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。游戏图像在当时达到了320×200最高分辨率,第一人称的主视角采用了三维技术,玩家可以自由地在“快乐居”王国自由驰骋。Westwood在此作中表现出了对各种游戏类型的成熟把握能力,迷题、任务的设计和即时的“战门”对战系统都很出色。 但《黑暗王座》并没有改变欧美RPG疲软的整体趋势。作为SSI“金盒子”系列中最优秀的作品之一,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列的第一作和第二作其实就是Westwood为SSI代工的。SSI想让Westwood继续开发第三作时,“西木头”拒绝了替人做嫁衣,而是以自己的名义另起炉灶,推出了《大地传说》。因此,许多老玩家都把《大地传说》看作是对“金盒子”系列精华的末日余晖。 更可怕的诅咒还在后面。当初拒绝了《魔眼杀机》第三代的Westwood,最终在自己的第三代上栽了个大跟头。1999年,本来倍受期待的《大地传说III》以蹩脚的“新”3D引擎登场。落后得发霉的可怕画面把“死忠”以外的玩家全部给吓跑了;游戏系统也未能相对前作有更深入的进化。总之,《大地传说III》让玩家忘记了现在是1999年,回到了遥远的过去。Computer & Video Game杂志毫不客气地给了此作百分制的3分……这可能也是Westwood一生中遭遇过的最大耻辱。已经没有人怀疑欧美RPG一蹶不振的事实了。
1994年,名不见经传的Bethesda Softworks公司推出了一款名为《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)的奇幻类角色扮演游戏。玩家在一个名为塔姆瑞尔(Tamriel)的奇幻大陆上冒险,走遍这个庞大帝国的八个省份,才能完成最终的任务。而每个省份都有自己的种族、宗教、文化和社团组织,可谓包罗万象——尽管当时的图像水准还远远不足以让我们体验到这个庞大设定的全部乐趣。 20世纪90年代初,是欧美角色扮演游戏日渐式微的年代。如今回望,我们可以说《竞技场》这样一款原创作品的诞生是一个充满希望的种子,和BioWare的《博德之门》一样具有重要历史地位。从作品的整体素质来看,《竞技场》在RPG玩家群体中的影响和地位还很难和黑岛那些辉煌的一线作品相提并论;但这并不影响该作所传达的信息:像《创世纪》、《大地传说》这样第一人称、世界广阔,强调“生存感”的欧美RPG流派将得到延续和传承。该作试图重新定义非线性、开放式结局RPG,其野心已经初露端倪。 笔者以为上古卷轴系列的风格可以归纳为“生存体验派”。用上古系列制作人托德·霍华德(Todd Howard)的话说,该系列孜孜以求的境界是让玩家“来到新世界,体验新生活”(Live another life, in another world),也就是尽可能细腻深入地刻画出一个活灵活现的异世界,并让玩家陶醉在这个世界中。(故多用第一人称视角;而“任务核心派”则用第三人称视角) “生存体验派”并非上古系列独创,其直接血脉就来源于著名的《创世纪》系列。这种追求和黑岛的遗族血亲BioWare所主导的“任务核心派”风格迥异。“任务核心派”更强调用任务系统对游戏进程进行控制,游戏剧情(CG或实时渲染过场动画)和丰富的主线任务(往往是线性的)同步推进。场景为任务服务:来到A地是因为要做某个任务。任务做完了,A地就再也不能去,去了也没任务可做了。 而到了“生存体验派”那里,任务的重要性被大大匀质化了。主线任务和繁多的支线任务是平等的,而场景也不为了任务而存在,它们自成一道靓丽的风景,是整个虚拟世界必不可少的一部分。主线任务尽管还负责交待一个贯穿游戏始终的完整故事,但玩家尽可以自由地抛开主线任务,在这个世界里按照自己的喜好去冒险。
原帖由 hudihutian 于 2007-2-25 21:21 发表 东亚人天生窥阴癖,喜欢那些“深入灵魂”的东西,喜欢对主人公内心进行大量描述的东西,在这方面比较粗糙的美式RPG不受欢迎是很正常的。 就连那些形形色色的奇幻小说,也是那种有大量心理描写的,才会比较被东亚人接受。 美式RPG系统往往是换汤不换药,甚至连汤都懒得换,a游戏和b游戏经常只是任务不同,画面不同,其他东西几乎一模一样…… 像NWN这种游戏是不是该名做RPG MAKER比较合适呢?其实CU的乐趣就在于此吧……
原帖由 hudihutian 于 2007-2-25 21:36 发表 某些小众fan的特点就是这样,打击最流行的,以显示自己品味的卓尔不群…… 却(装作?)不知道……就算在欧美,也少有能在销量(被接受程度?)上能和FF、DIABLO之流匹敌的……
原帖由 不要看我 于 2007-2-25 21:27 发表 Bioware和黑岛一起做的博得吧。
原帖由 hudihutian 于 2007-2-26 14:56 发表 我就范特…… 博得到冰封不是换汤不换药是什么? 辐射1-2不是换汤不换药是什么? 100个游戏用一套升级系统不是换汤不换药又是什么? 第一个任务就用3000个以上单词来介绍这种美式游戏的共同特点一脉相承不是换汤不换药又是什么? 随便拿个例子来吧,FF8,FF9,FFX,FFXII这种游戏系统的变革在哪个美式rpg系列上有过类似的体现? 博大精深?你不是在卖春药,也不是在卖彩电,是在卖游戏~ understand?
原帖由 clond 于 2007-2-25 23:20 发表 发行是INTERPLAY.剧本是黑岛写的,BIOWARE就不会讲故事
原帖由 hudihutian 于 2007-2-26 16:13 发表 创新?那还叫美式rpg么? 日式rpg千般不好,起码系统是为剧情为娱乐性服务的……
原帖由 clond 于 2007-2-26 15:36 发表 恩,没黑岛会讲,torment最高,nwn最傻(尽剧情而言)。我是CHRIS AVELLON的饭。所以双b才是王道啊。