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原帖由 quigonjinn 于 2019-4-8 14:35 发表 posted by edfc, platform: iPhone X psv刚发售的时候,其硬件水准在移动平台中是数一数二的,即使面对当时最新的iPhone也是丝毫不落下风的。 现在都已经是2019年4月8号了,8年都过去了。现在想起来喷psv硬件了,早 ...
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原帖由 @reg-neo 于 2019-4-8 16:57 发表 直接移植机能差距太大 而且那会儿还是PS3世代,开发环境恶劣,哪儿像现在PS4和DX11开发环境靠拢
原帖由 max39 于 2019-4-8 17:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 机能不够是索尼的问题……2000已经可以和psp解锁机能了……问题索尼自己第一时间放弃了,任天堂游戏没话说,嘲笑psv就是嘲笑ns,看看光荣掉帧无双财团b得拖后腿机战已经明确告诉你了 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-4-8 17:57 发表 posted by wap, platform: Samsung PSV最大的黑点——就是索尼放弃太快了,WiiU那个熊样老任还撑了三年,15年虽然明确第一方转移下一代了,但是次年也依然有第一方游戏支持。 本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-4-8 1 ...
原帖由 max39 于 2019-4-8 23:19 发表 posted by wap, platform: iPhone 缩水城这样你也能叫好?psv比ps3差在哪里?
原帖由 卖哥 于 2019-4-9 18:39 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 指令集对于有源代码的开发者来说不重要。 api是有影响但实际上我个人不认为ns的跨平台游戏是好范例,特效跑不动但硬上,采样率非常低,画面看起来很脏不如关掉。 其实我觉得堡垒 ...
原帖由 Nigel 于 2019-4-9 21:23 发表 PS2模拟的最大障碍是CPU浮点单元那6.2Gflops的BT能力。但如果只有CPU浮点性能BT,软件都很规矩的用固定的API来使用这些能力,那这部分可以转由GPU来模拟,6.2G瞬间变成小意思。可惜的是PS2游戏是直接运行在PS2硬 ...
原帖由 Nigel 于 2019-4-10 21:01 发表 6.2G在手机GPU上可以算区区,但在CPU上根本就是不可承受之重(即使是PC的CPU,单核也受不了) 而且6.2G就是来自两个VU,你讲的什么差异大专用指令和我说的一回事,就是这些(再加上游戏是直接使用这些而不是通过 ...