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[掌机] 讲道理,PSV就是软件硬件都不行

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原帖由 quigonjinn 于 2019-4-8 14:35 发表
posted by edfc, platform: iPhone X
psv刚发售的时候,其硬件水准在移动平台中是数一数二的,即使面对当时最新的iPhone也是丝毫不落下风的。

现在都已经是2019年4月8号了,8年都过去了。现在想起来喷psv硬件了,早 ...
关键PSV就死在所谓“移动平台”,整个API都是基于手机版本,桌面软件想要移植难度极大,这直接导致后期骚尼完全放弃PSV,移植跟重新做一个游戏没什么区别

而NS在API软硬件上可以直接跑桌面DX11 shader,目前还没有手机能办到(看看手机版和NS版堡垒就知道,前者特效全部砍光NS版本保留大部分主机版特效包括SSAO),所以一个机能仅仅目光盯着手机的掌机当然只有死路一条

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-8 16:37 编辑 ]


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posted by wap, platform: 小米NOTE
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原帖由 @reg-neo  于 2019-4-8 16:57 发表
直接移植机能差距太大

而且那会儿还是PS3世代,开发环境恶劣,哪儿像现在PS4和DX11开发环境靠拢
最起码来说api和主机通用可以节省大量开发成本和时间,你用一套手机的软硬件谁睬你,要么就是跟堡垒一样砍光光不会有人为你手机硬件专门写一套shader



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引用:
原帖由 max39 于 2019-4-8 17:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
机能不够是索尼的问题……2000已经可以和psp解锁机能了……问题索尼自己第一时间放弃了,任天堂游戏没话说,嘲笑psv就是嘲笑ns,看看光荣掉帧无双财团b得拖后腿机战已经明确告诉你了 ...
NS情况比PSV好太多了,起码PS4/NS双版本游戏看起来差别不是很大,PSV则就是另外个游戏的样子


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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-4-8 17:57 发表
posted by wap, platform: Samsung
PSV最大的黑点——就是索尼放弃太快了,WiiU那个熊样老任还撑了三年,15年虽然明确第一方转移下一代了,但是次年也依然有第一方游戏支持。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-4-8 1 ...
不放弃怎么办,PS4和PSV基本上素材和软件没法通用,开发PSV游戏成本又不比PS4低,有钱当然只能保PS4

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引用:
原帖由 max39 于 2019-4-8 23:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
缩水城这样你也能叫好?psv比ps3差在哪里?
基本主机特效都有,而且更新后掌机模式也清晰很多,PSV自己去看看启示录,帧数低的一逼而且分辨率超低,都没比3DS强多少

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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-4-9 18:39 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
指令集对于有源代码的开发者来说不重要。
api是有影响但实际上我个人不认为ns的跨平台游戏是好范例,特效跑不动但硬上,采样率非常低,画面看起来很脏不如关掉。
其实我觉得堡垒 ...
得了吧,全世界恐怕就你这么认为,人家数毛社说的很清楚,NS再差也是桌面基本画面,手机版则是完全不同的游戏画面体验

而且手机版堡垒845/855跑起来还很容易降频,米9室温20度下玩个把小时帧率就掉到20帧左右,喷了

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-10 07:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-4-9 21:23 发表


PS2模拟的最大障碍是CPU浮点单元那6.2Gflops的BT能力。但如果只有CPU浮点性能BT,软件都很规矩的用固定的API来使用这些能力,那这部分可以转由GPU来模拟,6.2G瞬间变成小意思。可惜的是PS2游戏是直接运行在PS2硬 ...
不是浮点运算问题,区区6.2Gflops现在随便一个手机都能轻松打爆PS2,但是手机模拟PS2到目前为止都还比较困难

难点在于PS2里面两个VU CORE模拟(也就是当年骚尼吹牛逼的情感引擎),这两个玩意特殊之处在于并不仅仅是顶点TL而且还有动画模拟和物理计算,里面有大量PS2专用指令,和现代任何一个GPU差异都很大,这是为什么PS2难以完美模拟的主要原因(除非全软件执行,不过画面就比较烂了),另外一个相似的例子就是3DS,一样有特殊指令硬件到目前连PC都不能完美模拟,你说是浮点性能的问题么?

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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-4-10 21:01 发表


6.2G在手机GPU上可以算区区,但在CPU上根本就是不可承受之重(即使是PC的CPU,单核也受不了)
而且6.2G就是来自两个VU,你讲的什么差异大专用指令和我说的一回事,就是这些(再加上游戏是直接使用这些而不是通过 ...
手机CPU现在浮点运算并不差好吧,晓龙660这种中低档CPU在炮神FPU拷机软件下四大核稳定输出也有20G

3DS这些硬件单元模拟难度远超你想象,DMP本身技术文档很少,特殊效果部分几乎全是OpenGL ES扩展形态出现,想用传统API模拟极其困难,举个栗子老黄那些CUDA加速库你能用AMD显卡模拟运行么?跑都跑不了,除非老黄开放源代码重新编译成OpenCL版本,问题是可能吗?3DS模拟难点就在于此

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