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原帖由 @samusialan 于 2017-4-3 18:49 发表 AA分两种来认识就够了 一种是传统光栅化阶段的AA,比如SSAA、MSAA,理论上是非常吃性能、抗锯齿效果好,但现在画面好是建立在着色方面的,结果画面越好的游戏这类抗锯齿反而变成吃了性能效果一般,最明显就是古墓崛起 另一种是后处理AA,比如FXAA、TXAA、SMAA等,部分因原理问题需要游戏支持才能用不支持第三方软件或驱动控制,效果要看实现的方式,很多游戏并不具体表明,一般来说画面好的游戏TXAA抗锯齿是最给力的,统一的缺点是“糊” AO具体看交接面附近的阴影,因为是运算生成的,可以涉及到很多其他阴影照顾不到的地方、涉及的规模也不是一个级别的,AO所带来的画面立体感可以说是一次革命,甚至白模+AO都能感受到其价值;HBAO因单向性所以在同等性能消耗下可以做到更大规模,但处理不好会出现画面不正常,比如辐射4——有些地方灯光应该照到的角落也有很深的阴影,换回SSAO就正常了 剩下的自己查就行了,没什么难分辨的
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