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[新闻] Hardocp的下一世代主機規格謠言

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原帖由 allensakura 于 2011-7-8 13:25 发表
選CELL也沒什麼不好,想要用最低的面積達到最高的性能CELL是很划算的選擇
反正CPU也不用多強,夠便宜、耗電低才是重點

反而是騷泥要拿AMD的什麼GPU?不管怎麼說圖形性能不如微軟的特製產品幾乎是肯定的
如果搞融合概念的话,拿SPE来处理shader,买个powerVR的核心来做光栅化都比用AMD GPU上算。

如果PS4采用28nm的话集成32甚至48个SPE都够了


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原帖由 csimd 于 2011-7-8 14:57 发表

为什么呢
CPU指令集不一样



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原帖由 九月雪花 于 2011-7-8 15:00 发表
posted by wap, platform: Nokia

都用ATI的是不是以后对A卡的优化能多些?
游戏机跟PC游戏没有关系,XB360游戏移植到PC上谁跑的快还是谁快


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原帖由 hourousha 于 2011-7-8 15:34 发表

48个SPE得什么频率才能在傻多速应用方面赶上5870的那320组VLIW-5D?
AMD的融合概念实际实现还是要靠OpenCL这种东西把傻多速的工作由GPU分担一些,当然由于结构的原因可以避免一些不必要的data-transfer,但把GPU的 ...
4G下48个spe单精度浮点也有1.5T,虽然比5870理论性能差不少但是使用灵活性和效率比VLIW-5D高的多

OpenCL只是看起来很美好,实际使用难度比可直接使用C/C++的SPE高的多。

集成powerVR核心做TMU纹理读取和ROPs,数据共享可通过L3,SNB就是个好例子。

总而言之GPU能做的事SPE也能做,基础power不高但效率更高更容易使用。傻快的工作你AMD能做powerVR也能做。

如果SONY真的使用融合概念且赛了个5870在DIE里面,那SPE根本就没必要存在,反之依然。就向下兼容性和成本而言,走强化SPE外挂powerVR更合理。

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原帖由 hourousha 于 2011-7-8 16:39 发表

SPE只能直接操作Local store——这也是SPE之所以效率高的原因之一。而Local store的存取需由DMA编程完成。再者GPU中使用类似CMT的多线程结构,你打算怎么把它和SPE有效联系起来啊?随便给一段shader,假如有几处in ...
这不就成了一个多核PPE+5870规模的GPU,翻版的APU了嘛

游戏机采用这种设计没有太大意义

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