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[新闻] 雷吉谈任天堂:2002年就决定不参与索尼和微软的图形性能竞赛

转自游戏时光

上个月,前任天堂美国总裁雷吉回到自己的母校康奈尔大学做了次演讲。在 Q&A 阶段,他谈了许多有趣的话题,包括自己在任天堂的经历。其中,雷吉主要谈了他与岩田聪的关系,他对 E3 和任天堂直面会的看法,以及他在《任天堂明星大乱斗》中最喜欢的角色。

雷吉的个人经历

雷吉的父母是海地移民,他们于上世纪 50 年代来到美国。父母两人的政治背景完全相反,雷吉说他的父母就好比“罗密欧与朱丽叶”。雷吉在康奈尔大学的经历改变了他的人生,所以他常常回来做演讲。

谈岩田聪

岩田聪的逝世使雷吉痛苦地意识到人生短暂,他认为人应该让每天过得充实。

他和岩田聪相处得很好,因为他们同一时期加入了任天堂,并且都有相似的“快速晋升的外来者”背景。他指出,岩田聪是 Wii 成功背后的策划者,同时 Switch 的成功也有岩田聪的一份。


在 Wii U 时代,任天堂的高管进行了大幅减薪。岩田聪决定削减高管薪酬而不是大规模裁员,是因为任天堂的企业文化认为裁员会严重打击公司的士气,并且导致制作出更加糟糕的游戏。

谈加入和离开任天堂

雷吉更喜欢参与“快节奏,年轻,增长潜力十足“的事业,他发现 GameCube 卖得不好且任天堂还有增长空间。这才使他加入了任天堂。他认为任天堂不是一家传统的日本企业,并觉得自己很适合任天堂的企业文化。后来他认为任天堂美国已经发展到足以让道格·鲍瑟接任他的职位,因此他决定退出并专注于他的下一个项目。

谈 E3 和直面会

雷吉表示喜欢 E3 的体验,他第二喜欢的 E3 时刻是在 2004 年,关于那段“踢屁股”的自我介绍和 NDS 的展示,最喜欢的是在 E3 2006 展示 Wii 的时刻。成千上万的人穿过索尼和微软的展台来玩 Wii Sports,那是他心中最神奇的时刻。

雷吉提到自己确实为直面会提供过创意和想法,不过没有参与过游戏的创意。他知道大家都在等下一次任天堂直面会,不过现在他也不知道日期了。

谈任天堂的游戏

雷吉提到在游戏中的数据收集是很重要的,任天堂会关注玩家在哪里卡住和在哪里放弃游戏,并且好的更新内容是重新吸引玩家的好方法。雷吉举了个从游戏中学习生活技能的例子,例如《动物森友会》能让孩子们了解抵押贷款。

制作《超级马力欧创作家》的想法主要来自手冢卓志和宫本茂,这两个人在制作 2D 马力欧游戏方面获得了很多乐趣,他们想看看玩家会如何设计关卡。虽然** ROM 并不是开发团队制作《超级马力欧创作家》的主要原因,但他们非常了解** ROM 的流行程度。当然,任天堂确实积极保护其知识产权。

《超级马力欧世界》是他最喜欢的马力欧游戏,其次是《超级马力欧 奥德赛》。雷吉的《任天堂明星大乱斗 特别版》水平很差,他通常选的角色是塞尔达,因为她可以漂浮并轻松回场。他很难跟上角色的节奏所以常常掉出边缘。

谈任天堂的硬件

雷吉提到,任天堂 2002 年的统计显示软件发展开始停滞不前,因此任天堂决定不参与索尼和微软的图形性能竞赛。雷吉谈到 3DS 一开始卖得并不好,不过现在全球销量很高,正是出色的软件吸引人们购买 3DS。

谈游戏创作

雷吉理解游戏延期有时候是必要的,像宫本茂说的那样,“一个延期的游戏最终是好的,一个赶工的游戏永远是糟的。“

雷吉认为,出色的游戏并不一定要有出色的故事,比如宫本茂就说马力欧只是跳跃和顶砖块。《塞尔达传说》系列的故事也相当简单。不过当一个游戏确实能够讲一个好故事时,它通常会成为经典。专注故事还是专注玩法并没有优劣之分,而最好的游戏通常能兼顾两方面。他还提到他喜欢所有平台上的游戏,无论是 Switch,PS4,Xbox One 还是 PC 等等。

谈游戏改编

雷吉认为游戏 IP 具有巨大的未开发的跨媒体发展潜力。他举了《巫师》的例子,说明一个 IP 如何改编为不同类型的媒体并取得成功。他还提到了任天堂的环球电影主题公园。他说《超级马力欧兄弟》的第一部电影过于糟糕,以至于他们必须等待约 30 年才可能再次拍摄马力欧的电影。

雷吉的未来计划

他目前在准备新书,不过还处于提案阶段,他的第一个提案因太像演讲而被否决。而第二个提案是以回忆录的形式讲述他的做事原则。


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引用:
原帖由 leyoung 于 2020-3-23 15:48 发表
雷吉不是加入gamestop了吗,看看他能不能把这个烂摊子盘活
只是董事会吧,具体日常他应该管不了多少



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-23 15:57 发表

董事会的人有一定发言权,听不听是他们自己的事情
但是gamestop现在很麻烦
沃尔玛最近还扩招了,原因是美国人备战备荒,超市反而营业额上升
但超市主要卖的是生活必需品,游戏只是顺带的,所以警方允许他们开业 ...
gamestop我觉得应该向游戏体验、推荐店、fans文化club方向发展,单独游戏本体销售在目前电子版横行的现在已经很难再维持下去了


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