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[新闻] 农企首个DXR1.1光追演示

https://www.bilibili.com/video/a ... 4683340295955464498











农企没有说明什么硬件跑的,DF猜测应该是XSX,整个Demo主要演示了光追反射、RTAO和软阴影,GI部分应该还是传统烘焙,光追反射分辨率为渲染分辨率一半且采样率动态(从16分之一SPP到1SPP)

RTAO分辨率也是动态的,远距离分辨率减半(所以画面看起来有点脏乱且层次感有点问题),最后1080P下也就30帧
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原帖由 alucardx2004 于 2020-3-20 19:52 发表
posted by wap, platform: Samsung
没有任何惊艳的感觉,而且大会员60帧,卡的像幻灯片。观看设备S10+
因为本来渲染只有30帧,你60帧当然卡



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引用:
原帖由 旨旨xx 于 2020-3-20 20:38 发表
posted by wap, platform: Android
漫反射烘培+ssgi效果已经很好
SSGI消耗性能不低(一样要降噪)而且最麻烦的是跟SSR一样没法关联屏幕外像素,各种渲染BUG多的一逼根本没人用

另外一大缺点幕边缘附近的光源会导致动态摄像机产生闪烁,还不如直接用低SPP的RTGI


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-20 20:52 发表

其实MESH SHADER比光追意义更大
但是图灵发布的时候没人关心这个功能
现在有了DX12U背书,老黄才再次宣传起来
mesh shader在Vulkan 1.2里也已经支持了,其实对实际游戏来说比光追还要重要,完全取代了Vertex shader和Tessellation

高通、ARM也会在移动SOC中支持该功能,有了这玩意建模多边形数量能比现在提高一个数量级

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