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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 00:28 发表 电脑渲染480的光线追踪3dcg也要很久的,因为光线反弹次数开的高 不像现在的rtx系列反弹个1次就拿出来糊弄人 逆光下人脸黑漆漆啥也看不见
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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 11:43 发表 跟光源没关系,你白天屋子里不点灯 逆光下也不会是脸黑色的,不是说你在室内场景逆光那一面布置一盏灯光来补光叫光线追踪,自然界的阳光是经过无数次反弹来照亮环境的 你说的减少噪点是现在的3d渲染引擎的毛病,计 ...
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表 看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。 看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表 显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
原帖由 级替四 于 2019-5-11 14:34 发表 光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。 你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。
原帖由 夏青 于 2019-5-11 15:38 发表 posted by wap, platform: iPhone 光追牛逼 不代表现在显卡上的光追牛逼 简直是乞丐破产版的光追 以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑
原帖由 Nigel 于 2019-5-12 18:44 发表 光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。 因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致 ...
原帖由 Lunamos 于 2019-5-12 21:50 发表 提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。
原帖由 级替四 于 2019-5-13 14:48 发表 那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要 ...
原帖由 Lunamos 于 2019-5-13 15:08 发表 对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Tex ...