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不是说ssr不能反射屏幕之外的图像吗?地平线4这个反射怎么做到的?

预渲染的环境立方体贴图而已,DX8时代就有的技术,缺点是只能用于固定且“状态从来没有改变的”物体,比如你房子炸了,想要反射炸了以后的场景那是根本没戏的

所以大多数用于固定视角和赛车游戏这类跟环境互动不多的游戏场合下


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引用:
原帖由 razgriz 于 2019-4-22 16:47 发表
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我也知道,其实原理很简单,都不需要懂什么的3D图形技术。

所以我对那个层主总是说什么光栅化无法做出镜头外物体的反射觉得很扯,再笨的方法也是有方法的,干嘛非要这么捧光线追 ...
要每个游戏都像DOOM那样同时渲染2个不同场景,性能消耗比光追大多了好吧

你试试看同时开2个战地5是什么帧率?你们拿10几年前的东西说光追不适用简直可笑



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引用:
原帖由 razgriz 于 2019-4-22 17:14 发表
posted by wap, platform: Chrome
我知道,也说了这是笨法子,肯定有高级一些的偷鸡方法。

只是觉得为了强调光追牛逼,就把传统渲染方式说的像低能儿一样没意思,更何况现在所谓的光追压根就没追多少东西,只能锦 ...
不好意思,光栅化就是这么低能的渲染方式,光栅化光线计算完全基于顶点,一个场景里目前来说撑死了也就十多万个顶点(Z踢出之后的有效渲染顶点),来告诉我怎么用十多万个顶点光源来正确展现几百万像素像素光照?

或许你会说现在预渲染AO贴图+各种AO算法不是挺好的吗,我只能说看起来还行,就如同日本漫画动画,里面光影虽然按照光学理论来说完全就是错误但是可以让人接受,但如果你想继续让画面更加真实更加往电影化发展,这种基于2D图形的假AO就必须被淘汰,因为它永远都是渲染错误的玩具,一看就知道是假的

光追其实已经出现40年了,它的历史比光栅化还早的多,也是人类到目前为止效率最高能模拟计算光线的算法,看看今年GDC上一水的光追实时算法论文,难道这些业界大牛智商还不如你么?光栅化能做到还用得到大家这么热情高涨的去钻研光追?


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