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[其他] 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手

xsx我记得也有提到过类似的芯片,和ps5的区别是什么?


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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 17:37 发表

本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。

同样的技术
微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。
而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?
虽然不太想问卖哥,不过还是想问一下大家,xsx的芯片其实逻辑和索尼一样?只是性能有区别?

索尼的比xsx快一倍?但是比pc快更多?所以xsx也比pc快很多?



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原帖由 久多良木健 于 2020-6-29 17:46 发表

xbox是8通道的大颗粒, ps是12通道的小颗粒
ssd就是内部raid, 通道越多越快
不是说ps5的芯片直接硬件解压素材到显存吗?xsx也是这个路数?pc呢?


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那UE5演示那种效果,在xsx也是可以实现的吗?

而且我很奇怪,这种级别的素材是不是要堆更多的人力才能实现?还是可以简单的实现?感觉现在3A早就不堪重负了

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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 18:16 发表

简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。
因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。
同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保 ...
我就想问xsx能不能实现

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-29 23:20 发表


理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。
你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运行,那xsx恐怕是差了一些,如果只是最后快速运动的话,我觉得xsx更高的分辨率和帧数应该会更可靠一点。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-29 23:47 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表

多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是视角实现的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就 ...
看不懂你说的啥,为啥df说ps5的演示跑在1440p 30帧?

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原帖由 卖哥 于 2020-6-30 00:03 发表

动态分辨率,主要1440p,帧数30帧。
这个是数毛数出来的,就是真实成绩。
多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表


无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:28 编辑 ]

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表


UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:31 编辑 ]

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:30 发表


想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。

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引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表


不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...
所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材的显示效果是不是反而更好?当然你可以说,ps5载入的素材其实精度更高,你放大10倍,20倍看,ps5会更好。那有两大前提,一是人们是不是需要经常放大那么多去看,二是开发商是不是会真的把所有模型精度做的那么高。

结论就是瓶颈还是只有其中一个,不会那么容易就互有胜负的。

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