魔神至尊
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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 17:37 发表 本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。 同样的技术 微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。 而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?
原帖由 久多良木健 于 2020-6-29 17:46 发表 xbox是8通道的大颗粒, ps是12通道的小颗粒 ssd就是内部raid, 通道越多越快
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 18:16 发表 简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。 因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。 同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保 ...
原帖由 alexmorning 于 2020-6-29 23:20 发表 理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表 多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。 关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是视角实现的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就 ...
原帖由 卖哥 于 2020-6-30 00:03 发表 动态分辨率,主要1440p,帧数30帧。 这个是数毛数出来的,就是真实成绩。
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表 无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。 比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表 UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。 另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。 所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:30 发表 想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表 不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。 但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...