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[业评] 从任天堂的开发优先顺序想到的…………

其实采访塞尔达制作人的时候印象比较深刻的是他们说的,只要每制作一小部分,所有制作人员都要从头再玩一遍,体会游戏内容好玩与否并做调整。这才是一个游戏能不能做好的关键点吧。如果自己都不喜欢玩自己做的游戏,结果也可想而知了。


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引用:
原帖由 kelaredbull 于 2017-3-2 21:24 发表
posted by wap
某游戏时间共200小时,假设每制作1小时,负责的制作人员就要从头玩一次,问当游戏制作完成的时候制作人员总共玩了多少小时?
这个随便你信不信,反正我是信的,没记错的话上一个听到说这个话的是堀井雄二。



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画面和游戏性的投入不是说你游戏性投入多少就好玩多少,画面投入多少就好多少。不是这样计算的吧。有些人想的太简单了。

哪怕你在设计游戏方面不增加任何投入,只要一个决策就可以让画面成本成倍增加。比如你决定要把地图扩大一倍之类的。这不是那么简单可以计算的。

就说塞尔达好了,你们觉得塞尔达在画面投入少?画面看起来一般但未必投入比一些看起来画面很好的游戏少。这才是真正导致画面和游戏内容冲突的地方。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2017-3-2 21:53 编辑 ]


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