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[业评] 本着对三国志的爱,又玩了几天三国志14,再补充点感想。

PC版玩起来一卡一卡的非常糟心,官方临时解决方案没有卵用,我的配置是7700k+2080+16GB RAM。这配置还卡确实没有任何洗地的可能。

接下来说说心得。
内政
虽然说是简化很多,但其实比起三国志9来,还增强了,一个城市有很多附属区域,需要挨个指派担当官,因此需要大量的人才,所以这代1000人的配置实际上是很有用的,初期一些小势力,还不是刘备这样的高魅力势力的话,招人就是最头疼的事情,很难发展。如果城市治安不较低,AI会反复怀柔你的区域,搞成恶性循环。

提案系统
非常枯燥,毫无可玩性,但是非常有用。

外交
基本上就是低难度没用,高难度用不了。系统很简单。但是电脑会找你求和,这点还不错。


战斗
这代基本上是三国志9的框架加一点三国志11的要素。最大的问题,还是战略和战斗割裂感实在太严重了。部队走不了几步,就又进入战略层面,非常打乱节奏,导致战略层面经常无事可做,大量的指令书直接浪费。虽说三国志9也是一样,但三国志9不卡啊。三国志14问题很多,但是这个问题如果解决了,其实整个游戏的可玩性绝对要更上一层楼。要是能像13那样随时暂停就好了,但是这套系统你知道,就是要体验军在外军令有所不受的感觉。不过,要是可以随时暂停,会带来一系列问题,整套三国志9的框架就得大改,估计程序猿会表示做不到。

没有兵种,只有阵型,又想要兵种又想要阵型?不,这会让系统复杂程度几何级上升,程序猿做不到,设计也不想做。

武将的作用非常明显,刘关张出去干,张飞一个万人敌绝对能以少胜多,虽然很假,但我比较喜欢。

单挑,可以说最近历代最差的单挑。表演差,经常武将和文官打,文官统帅再高也在单挑中被干,这明显可以解决的问题。吕布干不过夏侯惇经常发生,画面枯燥,大众脸太多,连马超都是大众脸,我真tm无语。

涂色系统
想法很好,但是简化太过。涂色系统直接关联资金和兵粮的收入,打仗的时候关系到战线的补给,如果涂色被中间截断则部队会陷入混乱,这肯定是一个很好的想法,打仗就是打粮草。但是光荣的尿性,你懂的,我一个部队开出去只能出发地的城市给你补给,其他同势力城市是不行的,我绝对不相信光荣的设计人员想不到这个层面,纯粹就是偷懒,或者说追求系统的简化,因为一旦引入这些系统就会给程序员带来更大的困难,一个地方加一点系统,整个系统就会变得复杂而不可控,我想光荣的制作人是有意要避开这个问题,换句话来说,程序开发能力非常辣鸡。
最后就导致一个运粮队出去,要是补给线断了,一样会兵粮耗尽部队垮掉的奇葩情况。
当然,AI是不会断你粮道的,没这个设计。玩家就可以。这代防守很简单,进攻难度很大。但是AI会在战术层面操作,比如夏侯惇和张郃来打我新野,我干掉夏侯惇以后,张郃会在战术层面就开始撤退,而玩家必须等到战略层面才能操作。委任军团也很糟糕,别人来打我,电脑操作的军团只会龟缩城内不会出击。
整个游戏的粮食的作用很大,经常会陷入缺粮的状态,设计是好的,但是结果是糟糕的,经常会出现粮食没了,这边还在不停征兵的情况,光荣真是极简化设计的专家啊。。。

武将头像:引入了live 2D画面,我觉得最眼前一亮的是马腾。。。

剧情
这次剧情发生的条件可以看到了,有些人喜欢有些人不喜欢,我觉得还行,至少有些不知道怎么触发的剧情,都可以触发了。

音乐
怎么说呢,挺喜庆的。


总的来说,我个人认为光荣到处都在简化的设计,最大的作用是避免系统多了出现一个完全不可控的局面,我的结论,不是设计不行,是技术不行,我都能想到的光荣制作人也一定能想到。

光荣三国志系列,玩到现在,基本上每一代都不继承上一代的系统,7,8除外,但是发展到现在还是分为两套体系,一套是大地图直接干,和分大地图和战场地图的体系。一套是君主制和武将扮演制的体系。作为老玩家,我其实也不想这个系列就这样完了,但你定价3A游戏的价钱,做个页游的水平,多少要让续作的走向越来越窄,我知道光荣老社长对三国志单机有情怀,在战略版大赚特赚的情况下还能出单机版,我也是感恩戴德。但是,真别说什么历史考据需要成本,都14代了,成本早就分摊到没影了。

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2020-1-20 11:08 编辑 ]


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  • lhj1881 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-1-20 15:21

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