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» [还是怒之铁拳2] 三个飞人加两个高速偷拳手,这样的局面不死人过得去么??
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[还是怒之铁拳2] 三个飞人加两个高速偷拳手,这样的局面不死人过得去么??
famicom
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发表于 2009-10-4 13:19
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第五关甲板,三个飞人+两个高速兵。
是的,我知道MANIA讲究打法,可这也太……
速度的差距太大了啊,处在这种全方位立体化的包围中,不知这ALEX,哦不,AXEL,能施展出什么打法?不能用移动来脱险,也没有强力的炸开敌群解围的招式可用,你的招出完接下来基本上就是挨打,或者按A,可我有多少血可用啊?敌人的血还那么厚……
我是没辙了……不知坛里哪位能用AXEL一命通过这里的,万望赐个录像给在下学习学习。当然那种几千几万次SL的就算了……
[
本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 13:21 编辑
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发表于 2009-10-4 13:47
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按我的理解,清版游戏,实际上都是包围与反包围的斗争:敌方人多势众,随时都力图对你形成包围,主要的危险都来自身后。
而所谓打法,无非是抢先击倒现在及可预见的下一步可能会对自己产生伤害的敌人,再配合移动,暂时解除被包围状态,如此循环。
而MANIA的怒之铁拳2中,敌我双方速度上的差距已经到了离谱的程度,移动在游戏中的地位相当悲剧,就算是配合攻击,自己打完后仍然无法解围的情况司空见惯。一般情况下也就是被高速小兵从身后打两拳罢了,本着“血就是用来拼的”这一原则,再加上游戏中为数不少的补血道具,日子也算能过得去。可一旦遇上这种有些走火入魔的敌方配置,血根本不够拼的,该怎么办?
出招之后无法解围,这“打法”还有什么意义呢?
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本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 13:49 编辑
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发表于 2009-10-4 17:08
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如果说是有一定规律,配合反应来见招拆招那都好说,可MANIA中敌人的IQ实际上并不固定,导致其行动有较大的随意性……像这种混乱场面就是双拳难敌N手,直接被乱拳打死……
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本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 17:10 编辑
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发表于 2009-10-7 13:03
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在这个地方死磕三天了……现在我不认为这个地方可以靠什么技术打法打过去,只能用命来填,或者靠RP爆发。N次SL中,有许多盘敌人都多次打出了绝对无解的配合,比如:两个光头冲上来,两个飞人玩时间差俯冲,还有一个准备前冲,这种局面,按A都没用,一条血是那样的脆弱……
我真不知道开发人弄出这个么场景后测试过没有?平衡性体现在哪里?
如果主角有速度,有上下换线的翻滚,那么在这种场景中确实可以打出相当精彩的攻防。可制做人就如此无责任地把一堆强敌扔给了慢如蜗牛的主角,这……
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本帖最后由 famicom 于 2009-10-7 13:10 编辑
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发表于 2009-10-14 10:48
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后面这些关的敌人配置确实是走火入魔了……只管弄出一堆又一堆BT的强敌,却不管玩家死活。
是的,我想施展打法,我能反应得过来,可反应过来又有什么用呢?主角太慢了,两方的实力完全不对等,有心杀贼无力回天……
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