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[其他] ~~~forza4~~~(杀猫更新性感养眼gif~,每车超过100w个polys

静态展示挺有闲工夫的 ~ 细节够多,只是材质还是有缺乏些差异化,有很强的类同感

100W 多边形没什么意思,100W Smooth 出来的面数虽然看上去平滑,但是信息量却不会因为平滑而变多。要求美术对车辆机械细节有深刻的了解不现实。所以还是这方面的数据堆积看看就算了。虽然 FM4 公布的模型超细致,对车辆结构的描述却还不如 AA 的车模来的清晰,满眼睛都是那种碳纤维的编织纹理或皮革的纹路。

FM 系列的车辆选型里,虽然华丽丽的车款很多,但是替代性的车款也很多。有很多车,既不堪用也不好玩。貌似 FM4 依然会继承这一点。

“仅有好的易用性,和堆量,还不足以让一款拟真竞速游戏独特起来”

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-6-8 19:04 编辑 ]
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引用:
我认为,这些看法和触觉只会被小众察觉得到。。。

对于我这种爱好者来说,已经足够了。。

再一点就算gt在模型信息量方面做得更好,但也难以展示出来~
连拍个内饰都要利用bug。。。

至于说到车的收录,你的观点应该还是属于小众~
gt不多的p车中却有不少雷同的日本车,固然这些车可能都很有渊源。。。。
其实咱并没有抱怨 FM4 的信息量不够。只是觉得 FM4 号称百万面的模型,其实也没比 10W 面级别的 Shift2 有多倍的信息量。特别是我们也很少有机会打开引擎盖来观察一台游戏中的车辆。

至于收录车种的问题,GT5 的高精度车模的挑选已经相当的国际化了。至于以往的日本车成堆,一方面是因为日本本土游戏的缘故。另外一方面也是一种蛋痛。没啥特别好的。FM 系列比较恼人的是,经常会拿出一些车来,告诉玩家这些车竞争力差不多。让玩家以“个人主观的视觉喜好”来选择。我觉得这样做掩盖了很多车辆设计的独特之处。

另外一面的,GT 的上手门槛也相对太高了。这并不是优点



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引用:
另外借此想开个话题,国内的汽车业已经极为发达,产销早就世界第一了。。
以目前的环境气候有没可能去做一个汽车网游,运营方式相当于国内cncap或者汽车评测网这种收钱蒙人的软性广告~
游戏架构跟gtfm类似,改装件收费。。
更重要的是网游蓬勃的天朝居然还没有同类游戏。。。
可行不。。
其实咱特想做这么个事情,毕竟国内的自主车款也越来越多了。但是目前也遇到一些实际的问题。

1. 目前国内的汽车消费环境,对于车辆动态特性(Dynamics)的关注还程度比较低 …… 所以以反映车辆动态为主的游戏不能产生很好的效果。广告商大多还是持观望态度。你看,宝马都知道国内要卖长的,5系L全国产,低价格大尺寸 ……
2. 目前国内的制作人才难以找到。目前感觉最难的部分在于视觉设计方面。想要恰如其分的描绘一台车辆,不仅要对车辆结构有一些基本的概念,对于制作的要求也是有很多的细节可以挖掘。不仅仅是面数或者Smooth的问题。高阶连续表面这个概念,在一般游戏美术中还真是个稀奇概念。更难的是你很难和别人沟通需求。别人不需要做的那么斤斤计较一样有高收入。因此除了靠爱,没有别的方法
3. 目前国内的游戏研发环境,目前大家还是特别看重回报率和稳健性的。说白了就是喜欢拼红海。这一点不用我解释,哪个业内肚里都清楚的很。

于是综合而言,这样的模式还是很难顺利推进。

着眼于眼下的话,只能找一些曲线救国的方式。譬如一开始不能对品质要求太高。也不能对车辆的文化有多少挖掘,最好能做出一些大家觉得很Fun的东西 —— 说句实话,其实做的不是个汽车游戏,乐趣来源不在于车辆本身。

顺带的广告一下,如果有人想投身于“汽车游戏”研发,并有任何相关经验的话。请和我联系。

另外一个关于 FM 目前的解说模式我不喜欢的原因:在资料解说状态似乎车辆并不能随意的旋转。因此譬如 Enzo 的电磁阻尼吧,你只是知道了这东西是横置的,可是它如何工作呢?你看不见

请参考附件中的例子。这是田宫 1/24 Enzo 模型的模块分解。你可以清晰的、直观的理解 Enzo 的单体壳结构。如果你有类似的几套模型,你会发现其实 Ford GT 、 Carrera GT 等拆开也一样是这个结构。然后副车架和引擎/传动系统联为一体。接着你会看到,横置的电磁阻尼结构,其实是由标准的双A悬吊杆系加上一个Bellcrank所连接的。最新的 LP700 也采用了这个结构的悬吊(当然,加入了更多的控制杆)这样的设计可以减少空间消耗,降低主销内倾角,增加 Camber 的调整自由度和稳定 …… 等等。

FM 只是说了一些特别表面的东西。就像做了一个拆不开的模型。然后告诉你,我们这东西无比细致。什么都有 …… 结果一看,是个做的特别细致的死东西。咱们不是说 FM 做的不对,而是惊喜之余却觉得失望而已啦。



特别是,计算机本来就是特别擅长做这种剥离工作的,探索频道里动不动就是各种结构透视的视频 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-6-9 01:15 编辑 ]
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引用:
Forza的选车比GT国际化多了,也有很多设计独特的车,而且以下每个车包都是在根据论坛上的反馈来进行制作的
Forza 是做 "那些你们喜欢的车" ~ 却不太见到 “那些你们不知道的车” ~

譬如 我国80年代末的第一代国产引擎的普桑,所安装的引擎,是由一汽提供的,基于道奇技术的引擎。而这个道奇引擎的技术,本身又是大众之前输出给道奇的 ……… 它和80年代中期还使用德国进口引擎的普桑并不相同。而它们有什么样的区别呢 ?(资料来源:《上海1000天:德国大众结缘中国传奇》)

或许挖掘以下,中国的普桑本身就能做出一篇恢弘的游戏,就像极品飞车5保时捷之旅那样呢。

…… 若是光是各种快车,不来感啊

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-6-9 00:03 编辑 ]

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其实你的问题在另外一群人身上刚好反过来。常常我们也会发现,挑对了车之后,可以把 AI 宰的落花流水实际上连驾驶技术都没要求了 …… 而限制了性能点数之后,这种快乐没有了。

对于这样的比赛。现实中其实是有办法的。

1. 统一规格赛。这个模式很好就像在 GT 中 Lupo 杯这种比赛就没法作弊。当然用近似的车辆也可以譬如限定使用 DTM 车款的话也是相似效果
2. 规则限制。规则限制其实用个性能点数是很2的,非要把车辆平衡这种不可量化的元素量化 …… 其实限制车辆的规格就3板斧 1)进气限制 2)空力限制 3)轮胎限制

至于如果实在弄了一个操控性很别扭的车,无法获得胜利 …… 那一定是有什么好玩的地方,譬如你觉得肌肉车在铃鹿没有竞争力。那就好好了解一下为什么呗。互联网这么大,很快就会有答案了呢
引用:
還有你提供的引擎圖片跟最上面的圖片不是同一個阿
图片是 LP670-4 的引擎,我的图片是 LP700-4 的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-6-9 10:19 编辑 ]

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